Snydeark på én skærm
Hvid er altid øverst — i lektionen og i denne guide. Når en regel siger “hold pladsen forrest til højre”, skal du dreje hele terningen om den lodrette akse: hvid bliver på toppen. Bogstaverne på centerbrikkerne i 3D-modellen viser, hvilken side der lige nu er F, R, D og så videre.
Mange videoinstruktioner holder terningen med gul opad og løser det sidste lag på toppen. Algoritmerne er de samme, kun U og D bytter plads. Vi vender aldrig terningen på hovedet, så der er intet at forveksle: hvid er øverst fra første til sidste træk.
- Kors. Marguerit: bring hver hvid kantbrik ned, så dens hvide klistermærke vender nedad. Bring derefter dens andet klistermærke på plads under centerbrikken med samme farve, og drej den pågældende terningeside 180°.
- Hvide hjørner. Bring hjørnebrikken ned under dens plads, og hold pladsen forrest til højre. Udfør
R' D' R D, indtil hjørnebrikken er på plads. Hvis dens hvide klistermærke vender mod dig, er det hurtigere at udføre den omvendte algoritme på fire trækD' R' D Rén gang. - Midterlaget. En kantbrik uden gult danner et “T” med den centerbrik, der har samme farve. Hold terningen, så den matchende centerbrik vender mod dig. Klistermærket på undersiden viser, om du skal indsætte til højre eller til venstre.
- Gult kors. Prik → L (bagest til venstre) → linje (fra venstre mod højre) → kors:
F'·R' D' R D·F. - Gule kantbrikker. Hvis to tilstødende kantbrikker matcher, skal du holde terningen, så de sidder foran og til højre, udføre fisken
R D R' D R D2 R'og derefter drejeD. - Hjørnebrikker på plads. Hold terningen, så en hjørnebrik, der allerede er på plads, sidder forrest til højre i bunden.
D' R' D L·D' R D L'indtil alle er på plads. - Vrid hjørnebrikkerne. Drej kun bundlaget, så en vredet hjørnebrik sidder forrest til højre i bunden.
R U R' U'indtil dens gule klistermærke vender nedad; drej kun bundlaget for at bringe den næste vredne hjørnebrik til arbejdspladsen forrest til højre i bunden.
Lær algoritmerne i grupper på fire træk: hver gruppe er en “firkant”, som hånden tegner. Hold en kort pause mellem grupperne.
| Algoritme | Træk i grupper | Sådan husker du det | Trin |
|---|---|---|---|
| Algoritme på fire træk med bundlaget | R' D' R D | en firkant med højre hånd: flyt højre lag ned · flyt bundlaget til venstre · flyt højre lag op · flyt bundlaget til højre | 2, inde i 4 |
| Omvendt algoritme på fire træk | D' R' D R | samme firkant, men bundlaget kommer først: flyt bundlaget til venstre · flyt højre lag ned · flyt bundlaget til højre · flyt højre lag op | 2 — det hvide klistermærke vender mod dig |
| Indsæt til højre | D' R' D R + D F D' F' | den omvendte algoritme på fire træk, derefter de samme fire med forsiden: flyt bundlaget til højre · drej forsiden med uret · flyt bundlaget til venstre · drej forsiden mod uret | 3 |
| Indsæt til venstre | D L D' L' + D' F' D F | spejlvending af indsæt til højre: flyt bundlaget til højre · venstre lag ned · bundlaget til venstre · venstre lag op, derefter bundlaget til venstre · forsiden mod uret · bundlaget til højre · forsiden med uret | 3 |
| Gult kors | F' + R' D' R D + F | åbn · algoritme på fire træk med bundlaget · luk | 4 |
| Fisk | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: flyt højre lag op · bundlaget til højre · højre lag ned · bundlaget til højre, derefter højre lag op · drej bundlaget 180° (en halv omdrejning) · højre lag ned | 5 |
| Hjørnecyklus | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: flyt bundlaget til venstre · højre lag ned · bundlaget til højre · venstre lag ned, derefter bundlaget til venstre · højre lag op · bundlaget til højre · venstre lag op | 6 |
| Algoritme på fire træk med det øverste lag | R U R' U' | en firkant med det øverste lag: flyt højre lag op · øverste lag til venstre · højre lag ned · øverste lag til højre | 7 |
Begge algoritmer på fire træk er en “firkant”, som tegnes med højre hånd: det andet træk går altid til venstre, det fjerde til højre. Bundalgoritmen starter nedad (R') og drejer bundlaget; topalgoritmen starter opad (R) og drejer øverste lag. “Op, ned, venstre, højre” beskriver her den side, der vender mod dig; betydningen af et bogstav er med uret eller mod uret, se Træk.
Centerbrikker, brikker og greb
En sides farve er farven på dens centerbrik. Centerbrikker flytter sig aldrig i forhold til hinanden: de er pejlemærkerne gennem hele løsningen.
Hold terningen med hvid centerbrik opad og rød mod dig. Så er grøn til venstre, blå til højre, gul nedenunder og orange bagest.
At dreje hele terningen
Før en algoritme kan lektionen sige “den blå centerbrik skal vende mod dig”. Drej hele terningen om den lodrette akse, mens hvid bliver på toppen. Algoritmens bogstaver følger altid dit nuværende greb: R er det, der lige nu er til højre. Derfor virker hver algoritme ens på alle fire sider.
Centerbrik, kantbrik eller hjørnebrik?
En centerbrik har ét klistermærke, en kantbrik to, en hjørnebrik tre. Find en brik ud fra alle dens farver: dens rigtige plads er mellem de centerbrikker, hvis farver matcher brikkens klistermærkefarver. Den hvid-røde kantbrik sidder mellem den hvide og den røde centerbrik, den hvid-rød-blå hjørnebrik mellem alle tre.
Farverne på én brik flytter sig altid sammen.
Træk: med uret og mod uret
Et bogstav er en side set i forhold til dit greb: R er det, der lige nu er til højre, F foran, D nedenunder. Et almindeligt bogstav er en fjerdedel af en hel omdrejning med uret, når du ser direkte på den side. En prime (R', læses “R'”) er en fjerdedel af en hel omdrejning mod uret. 2 er en halv omdrejning, i en af retningerne.
R, D, F.R', D', F'.Det vigtige er at se direkte på den side, du drejer. Den samme håndbevægelse er “med uret” for højre side og “mod uret” for venstre: du ser dem fra modsatte sider. Derfor flytter R højre lag op, mens L flytter venstre lag ned. Bundsiden ses nedefra: D sender bundlaget til højre, set forfra.
Ved hvert træk skriver lektionen retningen tydeligt — “med uret, set direkte på højre side” — og tilføjer bevægelsen: hvor den side, der vender mod dig, bevæger sig hen. Bevægelsen er et hurtigt vink til hånden; uret er den præcise definition:
R' — flyt det nedL' — flyt det opU' — flyt det til højreD' — flyt det til venstreF' — drej den mod uretB' — til højreFærdige brikker kan flytte sig midlertidigt inde i en algoritme. Tjek det, du har bygget, efter hele gruppen af træk.
Prøv: tag terningen, se direkte på højre side, og drej den, så det øverste klistermærke flytter sig til højre, som viseren fra 12 til 3. Det er R. Gør nu det samme med venstre side, set fra venstre: toppen flytter sig til højre — det er L. Set forfra gik højre lag op, og venstre lag gik ned.
To algoritmer på fire træk
Algoritmen på fire træk med bundlaget R' D' R D er nøgletrækket i første lag: flyt højre lag ned, flyt bundlaget til venstre, flyt højre lag op, flyt bundlaget til højre. Denne algoritme bytter plads på to hjørnebrikker: hjørnebrikken øverst forrest til højre og hjørnebrikken under den. Gentag, indtil den hvide hjørnebrik er på plads: 1, 3 eller 5 gange. Seks på stribe bringer terningen tilbage.
Før. Hjørnebrikken sidder lige under sin plads; pladsen er forrest til højre. Det hvide klistermærke vender til højre. Efter én R' D' R D. Hvid øverst, rød foran, blå til højre.
Den omvendte algoritme på fire træk D' R' D R
De samme fire træk, men bundlaget kommer først: flyt bundlaget til venstre, flyt højre lag ned, flyt bundlaget til højre, flyt højre lag op. Den bruges kun i ét tilfælde: hjørnebrikkens hvide klistermærke vender mod dig. Den almindelige algoritme på fire træk virker også, men den kræver fem gentagelser; den omvendte sætter hjørnebrikken på plads i én gennemkørsel.
Før. Hjørnebrikken er under sin plads, hvid vender mod dig. Efter én D' R' D R. Hjørnebrikken er på plads.
Én algoritme på fire træk er nok til at begynde: lær først kun R' D' R D, og gentag den, indtil hjørnebrikken er på plads (1, 3 eller 5 gange). Den omvendte algoritme på fire træk er en genvej til senere; lektionen viser begge.
Algoritmen på fire træk med det øverste lag R U R' U' bruger en firkantet bevægelse i fire dele med det øverste lag: flyt højre lag op, flyt øverste lag til venstre, flyt højre lag ned, flyt øverste lag til højre. Det sidste trin bruger den til at vride en hjørnebrik i bunden. Billeder fra en terning, hvor hver side oprindeligt har sin egen ensartede centerfarve:
1. R — flyt højre lag op. 2. U — flyt øverste lag til venstre. 3. R' — flyt højre lag ned. 4. U' — flyt øverste lag til højre.
Forveksl ikke algoritmerne: bruger du algoritmen på fire træk med det øverste lag i de første trin, forstyrrer det det hvide korsmønster; bruger du algoritmen på fire træk med bundlaget i de sidste trin, forstyrrer det mønstret med de gule kantbrikker.
Hvidt kors
På resultatets terningnet er farvede felter påkrævede, og grå felter må have en vilkårlig farve. Den hvide side er øverst på nettet; nedenunder er der fra venstre mod højre grøn, rød, blå og orange; gul er under rød.
Regel. Marguerit: bring hver hvid kantbrik ned, så dens hvide klistermærke vender nedad. Drej derefter bundlaget, så dens andet klistermærke sidder under centerbrikken med samme farve, og drej den pågældende terningeside 180°.
Sådan finder og sænker du en kantbrik
Find en kantbrik med hvid, og se, hvor den er. På kortene markerer den lyserøde ramme den kantbrik; terningen er tegnet, som du holder den: hvid øverst, forsiden til venstre, højre side til højre. Grå klistermærker må have en vilkårlig farve.
- Øverste lag, hvidt klistermærke vendt opad — drej den lodrette terningeside ved siden af denne kantbrik 180°.
- Øverste lag, hvidt klistermærke vendt til siden — drej den terningeside, der bærer dette klistermærke, 90°: kantbrikken flytter sig ind i midterlaget.
- Midterlag — drej den side, der ikke har det hvide klistermærke, så kantbrikken flytter sig ned med det hvide klistermærke vendt nedad.
- Nederste lag, hvidt klistermærke vendt til siden — drej den terningeside, der bærer dette klistermærke, 90°: kantbrikken stiger op i midterlaget.
Før du drejer en terningeside, skal du dreje bundlaget, så der ikke sidder et færdigt kronblad under den side — ellers flytter det sig væk.
Kronblade bliver til korset
Se på kronbladets klistermærke på siden. Drej bundlaget, indtil dette klistermærke sidder under centerbrikken med samme farve. Drej derefter den pågældende terningeside 180°: kantbrikken stiger op til toppen med det hvide klistermærke vendt opad.
Før. Set nedefra, terningen vippet med toppen væk: kronbladet sidder under den røde centerbrik, dets røde klistermærke på den røde side. Efter F2. Normal visning: kantbrikken er i korset, det hvide klistermærke vender opad, og det røde klistermærke matcher den røde centerbrik.
Tjek. Et hvidt plus øverst. På hver side matcher det øverste midterste klistermærke centerbrikken. Hjørnebrikker tæller ikke endnu.
Husk
Hver kantbrik hører til mellem de to centerbrikker, hvis farver matcher dens klistermærkefarver. Et hvidt plus, hvor sideklistermærkerne ikke matcher deres egne sidecenterbrikkers farver, er endnu ikke et korrekt justeret kors.
Hvide hjørner
Regel. En hvid hjørnebrik skal ned under sin plads; pladsen er forrest til højre. Udfør algoritmen på fire træk R' D' R D, indtil hjørnebrikken er på plads.
Sådan finder du hjørnebrikken og dens plads
Find en vilkårlig hjørnebrik med et hvidt klistermærke, som lige nu er i bundlaget. Dens plads er mellem centerbrikkerne med dens to andre farver: den hvid-rød-blå hjørnebrik hører til mellem rød og blå. Drej bundlaget, så hjørnebrikken sidder lige under denne plads, og drej hele terningen, så pladsen er forrest til højre.
Hvor det hvide klistermærke vender
Det fortæller, hvor mange gentagelser du skal lave. På kortene er terningen vippet med toppen væk fra dig: den gule side nederst til venstre, forsiden øverst, højre side til højre; den lyserøde ramme er vores hjørnebrik.
R' D' R Dalgoritme på fire træk med bundlaget — 1, 3 eller 5 gangeD' R' D Romvendt algoritme på fire træk — én gang, når hvid vender mod dig- Du behøver ikke tælle: udfør
R' D' R D, indtil hvid er øverst, og sidefarverne matcher. Den færdige hjørnebrik er dit visuelle tegn på at stoppe med at gentage algoritmen. - Der er ingen hvide hjørnebrikker tilbage i bunden, men en hjørnebrik på toppen er forkert — hold den samlede terning med den forkert placerede hjørnebrik øverst forrest til højre, og udfør derefter hele algoritmen på fire træk
R' D' R Dén gang for at flytte den hjørnebrik ned.
Tjek. Hele oversiden er hvid. Den øverste række på hver side har én farve og matcher dens centerbrik.
Husk
“Hvid øverst” og “hjørnebrikken på sin plads” er to forskellige ting. Du skal have begge.
Midterlaget
Regel. En kantbrik i bundlaget uden gult danner et “T” med den centerbrik, der matcher. Hold terningen, så den matchende centerbrik vender mod dig. Kantbrikkens nederste klistermærke viser, om du skal indsætte til højre eller til venstre.
Højre eller venstre?
Find en kantbrik i bunden uden gult. Drej bundlaget, indtil kantbrikkens sideklistermærke matcher centerbrikken over den, så der dannes et “T”. Hold terningen, så denne matchende centerbrik vender mod dig. Se på kantbrikkens nederste klistermærke: hvis farven matcher centerbrikken til højre for dig, skal du indsætte til højre; hvis den matcher centerbrikken til venstre, skal du indsætte til venstre.
Før. Et “T” på den røde side. Kantbrikkens nederste klistermærke er blåt — centerbrikken til højre → indsæt til højre. Efter D' R' D R · D F D' F'. Kantbrikken sidder mellem den røde og den blå centerbrik.
D' R' D Rhøjre: den omvendte algoritme på fire trækD F D' F'derefter det samme med forsidenD L D' L'venstre: spejlet med venstre sideD' F' D Fderefter forsidenHver indsætning har i alt otte træk, fordelt på to grupper med fire. Det første træk i den første gruppe flytter kantbrikken væk fra dens tilsigtede plads; det er allerede med i de otte træk. Den ene gruppe bruger en sideflade (højre eller venstre), den anden bruger forsiden. Indsæt til højre starter med den kendte omvendte algoritme på fire træk; indsæt til venstre er dens spejlede kopi.
Ingen kantbrik i bunden uden gult, men laget er ikke færdigt? Hold terningen, så den forkerte kantbrik sidder forrest til højre, og indsæt til højre: kantbrikken kommer ned, og derefter følger du reglen.
Tjek. Den hvide side er færdig. På hver side matcher de øverste to rækker dens centerbrik.
Husk
Først “T”, derefter et blik på det nederste klistermærke. Indsætningen går altid mod centerbrikken med samme farve.
Gult kors
Regel. Se på bunden: prik → L → linje → kors. L bagest til venstre, linje fra venstre mod højre, derefter F' + algoritme på fire træk + F.
Sådan ser du på bunden
Vip terningens top væk fra dig for at se bunden. På billederne nedenfor er toppen den side, der vendte mod dig. Kun gule kantbrikker tæller; hjørnebrikker betyder ikke noget endnu.
F'åbnR' D' R Dalgoritme på fire træk med bundlagetFlukTjek. Et gult plus på bunden. De første to lag er på plads. Sideklistermærkerne på de kantbrikker, der har gult på bunden, behøver ikke matche deres egne sidecenterbrikker i dette trin: både et eksisterende match og en nuværende uoverensstemmelse er i orden.
Husk
Korsalgoritmen er den kendte algoritme på fire træk mellem to træk af forsiden.
Gule kantbrikker på plads
Regel. Drej bundlaget, indtil to tilstødende kantbrikker hver matcher deres egen sidecenterbrik. Hold terningen, så de to kantbrikker sidder foran og til højre, udfør fiskalgoritmen R D R' D R D2 R', og derefter D.
Hvad der tæller som et match
På hver sideflade skal du sammenligne det midterste klistermærke i den nederste række med centerbrikken på samme sideflade. Drej bundlaget for at finde den position med flest matchende kantbrikker blandt de mulige positioner, selv om det højeste antal kun er to ud af fire. På kortene er terningen vippet med toppen væk fra dig: den gule side er nederst til venstre, forsiden er øverst, og højre side er til højre. Et sideklistermærke ved siden af den gule side viser kun, at en kantbrik matcher sin centerbrik, når klistermærket er vist i farve og ikke gråt i diagrammet.
- To tilstødende matchende kantbrikker — drej den samlede terning, så disse to kantbrikker er foran og til højre, og udfør derefter fiskalgoritmen og
D. - To modstående eller intet par — udfør fisken, mens hvid bliver øverst, og én vilkårligt valgt sideflade vender mod dig, og se derefter efter igen.
Før. Set nedefra, rød side øverst: den forreste (røde) og den højre (blå) kantbrik matcher, de to andre er byttet om. Efter fisken og D. Alle fire kantbrikker matcher. Hjørnebrikkerne kan stadig have vilkårlige placeringer og retninger.
R D R' Dfisk: de første fireR D2 R'og tre mereDflyt bundlaget til højreTjek. Et gult plus på bunden, og det nederste midterste klistermærke på hver sideflade matcher dens centerbrik.
Husk
Fisken bevarer det gule kors og bytter to kantbrikker — dem bagest og til venstre.
Hjørnebrikker på deres pladser
Regel. Hold terningen, så en hjørnebrik, der allerede er på sin plads, sidder forrest til højre i bunden. D' R' D L D' R D L' indtil alle fire er på plads.
Er hjørnebrikken på sin plads?
En hjørnebrik er korrekt placeret, når farverne på dens tre klistermærker matcher farverne på dens tre tilstødende centerbrikker, i vilkårlig rækkefølge. En vredet hjørnebrik tæller også som korrekt placeret: du retter dens retning i næste trin. Hvis ingen er korrekt placeret, skal du holde den hvide centerbrik opad, vælge én vilkårlig sideflade til at vende mod dig og udføre algoritmen én gang. Derefter vil én være korrekt placeret.
Før. Set nedefra, rød side øverst: hjørnebrikken forrest til højre (i ramme) sidder allerede mellem centerbrikkerne med farverne rød, blå og gul; de tre andre er andre steder. Efter D' R' D L · D' R D L'. De tre andre hjørnebrikker skiftede plads og kom på deres pladser.
D' R' D Lde første fireD' R D L'de næste fire: samme sider; R og L skifter hver især deres egen retning fra første halvdelAlgoritmen holder den forreste højre hjørnebrik på plads og flytter de tre andre rundt. Nogle gange skal den udføres en gang mere. Drej ikke bundlaget alene: de færdige kantbrikker ville flytte sig.
Tjek. Hver hjørnebrik i bunden er på sin korrekte plads mellem centerbrikker, hvis farver matcher dens tre klistermærkefarver, men den kan stadig have forkert retning: disse klistermærker er grå på terningnettet.
Husk
I dette trin ser du kun på, hvor hjørnebrikkerne er, ikke på hvor gult vender.
Vrid de sidste hjørnebrikker
Regel. Drej kun bundlaget, så en vredet hjørnebrik sidder forrest til højre i bunden. Gentag R U R' U', indtil dens gule klistermærke vender nedad. For at vælge den næste hjørnebrik må du kun dreje bundlaget. Drej aldrig hele terningen her.
Hvor det gule klistermærke vender
Set nedefra, som på kortene: hjørnebrikkens gule klistermærke vender til højre — to algoritmer på fire træk; vender det fremad — fire. Du behøver ikke tælle: udfør dem i par, indtil gult er nedenunder.
R U R' U'algoritme på fire træk med det øverste lag — 2 eller 4 gangeDe øverste lag ser midlertidigt blandede ud indimellem. Det er forventet: de kommer tilbage, når den sidste hjørnebrik er vredet. Bare drej ikke hele terningen, og stop ikke midt i et par af algoritmer på fire træk.
Når hvert gult klistermærke vender nedad, skal du dreje bundlaget, så sidefarverne matcher. Terningen er løst.
Tjek. Hver af de seks sider er ensfarvet i sin egen centerfarve; de seks sider har seks forskellige farver. Terningen er løst.
Husk
Prøv endnu en løsning på egen hånd: før hvert skridt skal du nævne reglen og finde brikken, og kun åbne et vink for at tjekke dig selv.
Øvelse: test dig selv
Lektionen har to tilstande. “Lær” viser alt: det lyserøde omrids er den brik, du skal finde, det cyanblå er dens plads, algoritmen er delt op i mærkede dele, og bevægelsen for det aktuelle træk står nedenunder. “Test dig selv” skjuler vinkene, indtil du svarer:
- find brikken på din terning, og klik på den i modellen;
- klik på den plads, hvor den hører til;
- vælg tilfældet: hvor kantbrikken er, hvilket mønster de gule kantklistermærker danner på bunden, hvilken vej du skal indsætte, og hvordan du drejer bundlaget.
Hvis du laver en fejl, forklarer lektionen hvorfor. “Vink” beskriver først placeringen med ord; endnu et tryk viser svaret. Kun opgaver, der er løst med både nul fejl og nul vink, tæller. Et trin får en stjerne, når det har mindst tre kvalificerende opgaver, der udgør mindst 70 % af forsøgene — eller når du har løst det selv.
“Jeg løser dette trin selv” er hovedøvelsen. Løs trinnet uden vink, scan terningen igen, og tryk på “Træn”: appen tjekker selv terningen for at se, om trinnet er fuldført, og registrerer din succes.
Resultaterne fra øvelsen gemmes i en cookie i denne browser og sendes ikke nogen steder hen.
Pause og fortsæt
Dit sted i lektionen gemmes i en browser-cookie efter hvert bekræftet træk. Når du vender tilbage til webstedet, kan du gendanne den gemte terning og det træk, du er nået til, eller erstatte lektionen med en ny scanning. Intet indlæses, før du vælger.
Før du fortsætter, skal du sammenligne din rigtige terning med modellen: lektionen er gemt, men brikkerne bliver i dine hænder. Hvis terningen blev blandet, skal du scanne den igen og trykke på “Træn” — lektionen starter ved det første trin, der ikke er færdigt.
Mens du er i lektionen, kan du gemme en lektionsfil via lektionens menu: “Menu” → “Gem”. På en anden enhed åbner du filen med “Indlæs” på scanningsskærmen. Lektioner fra den gamle version af metoden kan ikke åbnes: scan terningen, og start forfra.