Tilbake til skanningen og «Tren»

Rubik.page · «Tren»

Slik løser du Rubiks kube lag for lag: sju regler

Løs Rubiks kuben din ett trinn om gangen: finn en kubebrikke, før den til plassen sin, og følg en regel. Du trenger bare fem algoritmer, og nesten alle bruker den samme algoritmen på fire trekk.

Leksjonsmodusen «Tren» viser disse reglene på den skannede kuben din: den markerer konturen til kubebrikken og plassen dens, og navngir tilfellet og algoritmen. I modusen «Test deg selv» finner du kubebrikken og plassen dens selv.

Jukseark på én skjerm

Hvitt er alltid øverst — både i leksjonen og i denne veiledningen. Når en regel sier «hold plassen framme til høyre», dreier du hele kuben rundt den loddrette aksen: hvitt blir værende øverst. Bokstavene på senterbrikkene i 3D-modellen viser hvilken kubeside som er F, R, D og så videre akkurat nå.

Mange videoopplæringer holder kuben med gul opp og løser det siste laget på toppen. Algoritmene er de samme, bare U og D bytter plass. Vi snur aldri kuben opp ned, så det er ingenting å blande sammen: hvitt øverst fra første til siste trekk.

  1. Kors. Tusenfryd: før hver hvit kantbrikke ned med det hvite klistremerket vendt ned. Juster deretter det andre klistremerket under senterbrikken med samme farge, og drei den kubesiden 180°.
  2. Hvite hjørner. Sett hjørnebrikken under plassen sin, og hold den plassen framme til høyre. Utfør R' D' R D til hjørnebrikken er på plass. Hvis det hvite klistremerket vender mot deg, går det raskere å utføre den omvendte algoritmen på fire trekk D' R' D R én gang.
  3. Midtre lag. En kantbrikke uten gult danner en «T» sammen med senterbrikken som har samme farge. Hold kuben med den senterbrikken vendt mot deg. Klistremerket som vender ned, viser om du skal sette den inn til høyre eller til venstre.
  4. Gult kors. Punkt → L (bak til venstre) → linje (fra venstre til høyre) → kors: F' · R' D' R D · F.
  5. Gule kantbrikker. Hvis to nabokantbrikker passer, holder du dem foran og til høyre, utfører fisk-algoritmen R D R' D R D2 R' og dreier deretter D.
  6. Hjørnebrikker på plass. En hjørnebrikke som allerede er på plass, skal stå nederst framme til høyre. D' R' D L · D' R D L' til alle er på plass.
  7. Vri hjørnebrikkene. Plasser en vridd hjørnebrikke nederst framme til høyre. R U R' U' til det gule klistremerket vender ned; drei bare det nederste laget for å føre neste vridde hjørnebrikke til arbeidsplassen nederst framme til høyre.

Lær algoritmene i biter på fire trekk: hver bit er en «firkant» som hånden tegner. Ta en kort pause mellom bitene.

AlgoritmeTrekk i biterSlik husker duTrinn
Algoritme på fire trekk med nedre lagR' D' R Den firkant med høyre hånd: drei høyre lag ned · drei nederste lag til venstre · drei høyre lag opp · drei nederste lag til høyre2, inne i 4
Omvendt algoritme på fire trekkD' R' D Rsamme firkant, men nederste lag først: drei nederste lag til venstre · drei høyre lag ned · drei nederste lag til høyre · drei høyre lag opp2 — det hvite klistremerket vender mot deg
Sett inn til høyreD' R' D R + D F D' F'den omvendte algoritmen på fire trekk, deretter de samme fire med forsiden: drei nederste lag til høyre · drei forsiden med klokken · drei nederste lag til venstre · drei forsiden mot klokken3
Sett inn til venstreD L D' L' + D' F' D Fspeilbilde av innsetting til høyre: drei nederste lag til høyre · drei venstre lag ned · drei nederste lag til venstre · drei venstre lag opp, deretter drei nederste lag til venstre · drei forsiden mot klokken · drei nederste lag til høyre · drei forsiden med klokken3
Gult korsF' + R' D' R D + Fåpne · algoritmen på fire trekk med nedre lag · lukk4
FiskR D R' D + R D2 R'4 + 3: drei høyre lag opp · drei nederste lag til høyre · drei høyre lag ned · drei nederste lag til høyre, deretter drei høyre lag opp · drei nederste lag en halv omdreining · drei høyre lag ned5
HjørnebrikkesyklusD' R' D L + D' R D L'4 + 4: drei nederste lag til venstre · drei høyre lag ned · drei nederste lag til høyre · drei venstre lag ned, deretter drei nederste lag til venstre · drei høyre lag opp · drei nederste lag til høyre · drei venstre lag opp6
Algoritme på fire trekk med øvre lagR U R' U'en firkant som bruker øverste lag: drei høyre lag opp · drei øverste lag til venstre · drei høyre lag ned · drei øverste lag til høyre7

Begge algoritmene på fire trekk er en «firkant» som tegnes med høyre hånd: det andre trekket går alltid til venstre, det fjerde til høyre. Den med nedre lag starter ned (R') og dreier nederste lag; den med øvre lag starter opp (R) og dreier øverste lag. «Opp, ned, venstre, høyre» beskriver her siden som vender mot deg; den nøyaktige betydningen av en bokstav er med eller mot klokken, se Trekk.

Senterbrikker, kubebrikker og kubehold

Fargen på en kubeside er fargen på senterbrikken. Senterbrikker flytter seg aldri i forhold til hverandre: de er holdepunktene gjennom hele løsningen.

Hold kuben med den hvite senterbrikken opp og den røde vendt mot deg. Da er grønn til venstre, blå til høyre, gul nederst og oransje bak.

Arbeidsstilling: hvit senterbrikke U øverst, rød F foran, blå R til høyre; grønn L til venstre, gul D nederst, oransje B bak.
Startstillingen. De andre klistremerkene er grå: hvor de er, betyr ingenting ennå.

Dreie hele kuben

Før en algoritme kan leksjonen si «den blå senterbrikken skal være foran». Drei hele kuben rundt den loddrette aksen, og hold hvit øverst. Bokstavene i algoritmene følger alltid kubeholdet ditt: R er det som er til høyre nå. Derfor virker hver algoritme likt på alle fire sider.

Senterbrikke, kantbrikke eller hjørnebrikke?

En senterbrikke har ett klistremerke, en kantbrikke har to og en hjørnebrikke tre. Finn en kubebrikke etter alle fargene dens: den riktige plassen er mellom senterbrikkene med de samme fargene som klistremerkene. Den hvite og røde kantbrikken ligger mellom den hvite og den røde senterbrikken, og den hvite, røde og blå hjørnebrikken mellom alle tre.

Senterbrikke
Senterbrikke1 klistremerke
Kantbrikke
Kantbrikke2 klistremerker
Hjørnebrikke
Hjørnebrikke3 klistremerker

Fargene på én kubebrikke flytter seg alltid sammen.

Trekk: med og mot klokken

En bokstav er en kubeside i forhold til kubeholdet ditt: R er det som er til høyre nå, F foran, D nederst. En vanlig bokstav er en kvart omdreining med klokken når du ser rett på den kubesiden. En prim (R', les «R'») er en kvart omdreining mot klokken. 2 er en halv omdreining, i én av retningene.

Det viktigste er å se rett på kubesiden du dreier. Den samme håndbevegelsen er «med klokken» for høyre side og «mot klokken» for venstre: du ser på dem fra motsatte sider. Derfor flytter R høyre lag opp, mens L flytter venstre lag ned. Bunnsiden ses fra undersiden: D sender nederste lag til høyre sett forfra.

Under hvert trekk forklarer leksjonen retningen — «med klokken, sett rett på høyre side» — og legger til bevegelsen: hvor siden som vender mot deg går. Bevegelsen er et raskt hint for hånden; klokken er den nøyaktige definisjonen:

Rdrei høyre lag opp
R' — drei det ned
Ldrei venstre lag ned
L' — drei det opp
Udrei øverste lag til venstre
U' — drei det til høyre
Ddrei nederste lag til høyre
D' — drei det til venstre
Fdrei forsiden med klokken
F' — mot klokken
Bdrei baksiden slik at toppen går til venstre
B' — slik at toppen går til høyre
Sett rett på høyre side: R er en kvart omdreining med klokken, R' mot klokken, R2 en halv omdreining.
Sett rett på høyre side. Den venstre kanten («forsiden») grenser til siden som vender mot deg. R med klokken løfter denne kanten — det er nettopp «høyre lag opp».

Ferdige brikker kan flytte seg midlertidig inne i en algoritme. Sjekk det du har bygget, etter hele gruppen med trekk.

Prøv: ta kuben, se rett på høyre side og drei den slik at det øverste klistremerket flytter seg til høyre, som viseren fra 12 til 3. Det er R. Gjør det samme med venstre side, mens du ser på den fra venstre: toppen flytter seg til høyre — det er L. Sett forfra gikk høyre lag opp og venstre lag ned.

To algoritmer på fire trekk

Algoritmen på fire trekk med nedre lag R' D' R D er nøkkeltrekket i første lag: drei høyre lag ned, drei nederste lag til venstre, drei høyre lag opp, drei nederste lag til høyre. Den bytter om den øverste hjørnebrikken framme til høyre og hjørnebrikken under den. Gjenta til den hvite hjørnebrikken er på plass: 1, 3 eller 5 ganger. Seks på rad fører kuben tilbake.

  1. Før: den hvite, røde og blå hjørnebrikken nederst framme til høyre, med det hvite klistremerket vendt til høyre.
    Før. Hjørnebrikken er rett under plassen sin; plassen er framme til høyre. Det hvite klistremerket vender til høyre.
  2. Etter R' D' R D: hjørnebrikken sitter øverst framme til høyre, og alle fargene dens passer med senterbrikkene.
    Etter én R' D' R D. Hvitt øverst, rødt foran, blått til høyre.

Den omvendte algoritmen på fire trekk D' R' D R

De samme fire trekkene, men nederste lag først: drei nederste lag til venstre, drei høyre lag ned, drei nederste lag til høyre, drei høyre lag opp. Den er bare for ett tilfelle: det hvite klistremerket på hjørnebrikken vender mot deg. Den vanlige algoritmen på fire trekk virker også, men den krever fem gjentakelser; den omvendte setter hjørnebrikken på plass i én omgang.

  1. Før: den hvite, røde og blå hjørnebrikken nederst framme til høyre, med det hvite klistremerket vendt framover.
    Før. Hjørnebrikken er under plassen sin, og hvitt vender mot deg.
  2. Etter D' R' D R: hjørnebrikken sitter øverst framme til høyre, med hvitt øverst.
    Etter én D' R' D R. Hjørnebrikken er på plass.

Én algoritme på fire trekk er nok for å komme i gang: lær bare R' D' R D først og gjenta den til hjørnebrikken er på plass (1, 3 eller 5 ganger). Den omvendte algoritmen på fire trekk er en snarvei for senere; leksjonen viser begge.

Algoritmen på fire trekk med øvre lag R U R' U' bruker en firkantbevegelse i fire deler med øverste lag: drei høyre lag opp, drei øverste lag til venstre, drei høyre lag ned, drei øverste lag til høyre. Det siste trinnet bruker den til å vri en hjørnebrikke nederst. Bildene starter fra en kube der alle kubesidene først er ensfargede i sin egen senterbrikkefarge:

  1. Tilstanden etter at R er utført. Før dette trekket var hver kubeside ensfarget i sin egen senterbrikkefarge.
    1. R — drei høyre lag opp.
  2. Etter R og U.
    2. U — drei øverste lag til venstre.
  3. Etter R, U og R'.
    3. R' — drei høyre lag ned.
  4. Etter R U R' U'.
    4. U' — drei øverste lag til høyre.

Ikke bland sammen algoritmene: bruker du algoritmen på fire trekk med øvre lag i de første trinnene, ødelegger du mønsteret i det hvite korset; bruker du algoritmen på fire trekk med nedre lag i de siste trinnene, ødelegger du mønsteret med gule kantbrikker.

Trinn 1 av 7

Hvitt kors

På kubenettene for resultatet er fargede ruter påkrevd, og grå ruter kan ha hvilken som helst farge. Den hvite kubesiden er øverst i nettet; under den, fra venstre til høyre, er grønn, rød, blå og oransje; gul er under rød.

Regel. Tusenfryd: før hver hvit kantbrikke ned med det hvite klistremerket vendt ned. Sett deretter det andre klistremerket under senterbrikken med samme farge, og drei den kubesiden 180°.

Slik finner du en kantbrikke og fører den ned

Finn en kantbrikke med hvitt og se hvor den er. På kortene markerer den rosa rammen denne kantbrikken; kuben er tegnet slik du holder den: hvitt øverst, forsiden til venstre og høyre side til høyre. Grå klistremerker kan ha hvilken som helst farge.

I øverste lag med det hvite klistremerket vendt opp → drei den kubesiden 180°.
Kantbrikke i øverste lag, hvitt klistremerke vendt til siden → drei kubesiden som bærer dette klistremerket 90°, og før deretter kantbrikken ned med det hvite klistremerket vendt ned.
Midtre lag → drei kubesiden uten det hvite klistremerket: kantbrikken flytter seg ned med det hvite klistremerket vendt ned.
Kantbrikke i nederste lag, hvitt klistremerke vendt til siden → drei kubesiden som bærer dette klistremerket 90°, og før deretter kantbrikken ned med det hvite klistremerket vendt ned.
  • Øverste lag, hvitt klistremerke vendt opp — drei den loddrette kubesiden som ligger inntil denne kantbrikken, 180°.
  • Øverste lag, hvitt klistremerke vendt til siden — drei kubesiden som bærer dette klistremerket 90°: kantbrikken flytter seg inn i midtre lag.
  • Midtre lag — drei kubesiden uten det hvite klistremerket, slik at kantbrikken flytter seg ned med det hvite klistremerket vendt ned.
  • Nederste lag, hvitt klistremerke vendt til siden — drei kubesiden som bærer dette klistremerket 90°: kantbrikken stiger inn i midtre lag.

Før du dreier en kubeside, drei bunnen slik at det ikke sitter et ferdig kronblad under den kubesiden — ellers flytter det seg bort.

Tusenfryd fra undersiden: fire hvite kronblad rundt den gule senterbrikken

Kronblad inn i korset

Se på klistremerket på siden av kronbladet. Drei nederste lag til dette klistremerket sitter under senterbrikken med samme farge. Drei deretter den kubesiden 180°: kantbrikken stiger til toppen med det hvite klistremerket vendt opp.

  1. Før: sett fra undersiden, den hvite og røde kantbrikken er rett under den røde senterbrikken, med det hvite klistremerket vendt ned.
    Før. Sett fra undersiden, med toppen vippet bort: kronbladet sitter under den røde senterbrikken, og det røde klistremerket er på den røde kubesiden.
  2. Etter F2: den hvite og røde kantbrikken er øverst foran, med det hvite klistremerket vendt opp.
    Etter F2. Vanlig visning: kantbrikken er i korset, det hvite klistremerket vender opp, og det røde klistremerket passer med den røde senterbrikken.

Sjekk. Et hvitt pluss øverst. På hver kubeside passer det øverste midterste klistremerket med senterbrikken. Hjørnebrikker teller ikke ennå.

Mål for trinn 1: Et hvitt pluss øverst. På hver kubeside passer det øverste midterste klistremerket med senterbrikken. Hjørnebrikker teller ikke ennå. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

Den riktige plassen til hver kantbrikke er mellom de to senterbrikkene med samme farger som klistremerkene på kantbrikken. Et hvitt pluss der klistremerkene på sidene ikke passer med senterbrikkene på samme side, er ennå ikke et riktig justert kors.

Trinn 2 av 7

Hvite hjørner

Regel. En hvit hjørnebrikke skal ned under plassen sin; plassen er framme til høyre. Utfør algoritmen på fire trekk R' D' R D til hjørnebrikken er på plass.

Slik finner du hjørnebrikken og plassen dens

Finn en hjørnebrikke med et hvitt klistremerke som akkurat nå er i nederste lag. Plassen dens er mellom senterbrikkene med de to andre fargene: den hvite, røde og blå hjørnebrikken hører hjemme mellom den røde og den blå senterbrikken. Drei nederste lag slik at hjørnebrikken kommer rett under denne plassen, og drei hele kuben slik at plassen er framme til høyre.

Hvor det hvite klistremerket vender

Dette forteller hvor mange gjentakelser du trenger. På kortene er kuben vippet med toppen bort fra deg: den gule kubesiden nederst til venstre, forsiden øverst, høyre side til høyre; den rosa rammen er hjørnebrikken vår.

Høyre → algoritmen på fire trekk ×1
Foran → den omvendte algoritmen på fire trekk ×1 (eller algoritmen på fire trekk ×5)
Ned → algoritmen på fire trekk ×3
Ingen hvit hjørnebrikke nederst, men en feilplassert hjørnebrikke øverst → én algoritme på fire trekk tar den ut
R' D' R Dalgoritmen på fire trekk med nedre lag — 1, 3 eller 5 gangerD' R' D Romvendt algoritme på fire trekk — én gang, når hvitt vender mot deg
  • Du trenger ikke telle: gjør R' D' R D til hvitt er øverst og fargene på sidene passer. Den ferdige hjørnebrikken er det visuelle tegnet på at du kan slutte å gjenta algoritmen.
  • Ingen hvite hjørnebrikker igjen nederst, men en hjørnebrikke øverst er feil — hold den sammensatte kuben med den feilplasserte øverste hjørnebrikken framme til høyre, og utfør deretter hele algoritmen på fire trekk R' D' R D én gang for å flytte den hjørnebrikken ned.

Sjekk. Hele toppflaten er hvit. Den øverste raden på hver kubeside har én farge og passer med senterbrikken.

Mål for trinn 2: Hele toppflaten er hvit. Den øverste raden på hver kubeside har én farge og passer med senterbrikken. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

«Hvitt øverst» og «hjørnebrikken på plass» er to forskjellige ting. Du trenger begge.

Trinn 3 av 7

Midtre lag

Regel. En kantbrikke i nederste lag uten gult danner en T sammen med senterbrikken som har samme farge. Hold kuben med den senterbrikken vendt mot deg. Klistremerket som vender ned på kantbrikken, viser om du skal sette den inn til høyre eller til venstre.

Høyre eller venstre?

Finn en kantbrikke i nederste lag uten gult. Drei nederste lag til klistremerket på siden av kantbrikken passer med senterbrikken over den, slik at det dannes en «T». Hold kuben med denne senterbrikken vendt mot deg. Se på klistremerket som vender ned på kantbrikken: hvis fargen passer med senterbrikken til høyre, setter du den inn til høyre; hvis den passer med senterbrikken til venstre, setter du den inn til venstre.

Klistremerket som vender ned, passer med høyre senterbrikke → sett inn til høyre
Klistremerket som vender ned, passer med venstre senterbrikke → sett inn til venstre
Ingen kantbrikke nederst passer, og laget er ikke ferdig → ta kantbrikken ut med en innsetting til høyre
  1. Før: den røde og blå kantbrikken under den røde senterbrikken danner en T, og klistremerket som vender ned, er blått.
    Før. En «T» på den røde kubesiden. Klistremerket som vender ned på kantbrikken, er blått — senterbrikken til høyre → sett inn til høyre.
  2. Etter innsetting til høyre: kantbrikken sitter mellom den røde og den blå senterbrikken.
    Etter D' R' D R · D F D' F'. Kantbrikken sitter mellom den røde og den blå senterbrikken.
D' R' D Rhøyre: den omvendte algoritmen på fire trekkD F D' F'deretter det samme med forsiden
D L D' L'venstre: speilvendt med venstre sideD' F' D Fderetter forsiden

Hver innsetting har åtte trekk totalt, i to grupper på fire. Det første trekket i den første gruppen flytter kantbrikken bort fra plassen den skal til; dette er allerede regnet med i de åtte trekkene. Den ene gruppen bruker en kubeside (høyre eller venstre), den andre bruker forsiden. Innsetting til høyre starter med den kjente omvendte algoritmen på fire trekk; innsetting til venstre er speilbildet.

Ingen kantbrikke i nederste lag uten gult, men laget er ikke ferdig? Hold kuben med den feilplasserte kantbrikken framme til høyre og sett inn til høyre: kantbrikken kommer ned, og deretter følger du regelen.

Sjekk. Den hvite kubesiden er ferdig. På hver kubeside passer de to øverste radene med senterbrikken.

Mål for trinn 3: Den hvite kubesiden er ferdig. På hver kubeside passer de to øverste radene med senterbrikken. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

Først «T-en», så en titt på klistremerket som vender ned. Innsettingen går alltid mot senterbrikken med samme farge.

Trinn 4 av 7

Gult kors

Regel. Se på undersiden: punkt → L → linje → kors. L bak til venstre, linjen fra venstre til høyre, deretter F' + algoritmen på fire trekk med nedre lag + F.

Slik ser du på undersiden

Vipp toppen av kuben bort fra deg for å se undersiden. På bildene nedenfor er toppen den siden som vendte mot deg. Bare gule kantbrikker teller; hjørnebrikker betyr ingenting ennå.

Punkt → hold den hvite senterbrikken opp, velg én vilkårlig kubeside som vender mot deg, og utfør algoritmen.
L → drei nederste lag for å plassere denne formen bak til venstre, og utfør deretter algoritmen.
Linje → drei nederste lag slik at linjen går fra venstre til høyre, og utfør deretter algoritmen.
Kors — trinnet er ferdig
F'åpneR' D' R Dalgoritmen på fire trekk med nedre lagFlukk

Sjekk. Et gult pluss på undersiden. De to første lagene er på plass. Sideklistremerkene på kantbrikkene som har gult på undersiden, trenger ikke å passe med senterbrikkene på samme side i dette trinnet: både samsvar og manglende samsvar er greit.

Mål for trinn 4: Et gult pluss på undersiden. De to første lagene er på plass. Sideklistremerkene på kantbrikkene som har gult på undersiden, trenger ikke å passe med senterbrikkene på samme side i dette trinnet: både samsvar og manglende samsvar er greit. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

Korsalgoritmen er den kjente algoritmen på fire trekk mellom to trekk av forsiden.

Trinn 5 av 7

Gule kantbrikker på plass

Regel. Drei nederste lag til to nabokantbrikker hver passer med senterbrikken på sin egen side. Hold disse to kantbrikkene foran og til høyre, utfør fisk-algoritmen R D R' D R D2 R', og deretter D.

Hva som teller som samsvar

På hver kubeside sammenligner du klistremerket i midten av nederste rad med senterbrikken på samme kubeside. Drei nederste lag for å finne stillingen med flest kantbrikker som passer, blant de mulige stillingene, selv om det høyeste antallet bare er to av fire. På kortene er kuben vippet med toppen bort fra deg: den gule kubesiden er nederst til venstre, forsiden er øverst, og høyre side er til høyre. Et sideklistremerke ved siden av den gule kubesiden viser at en kantbrikke passer med senterbrikken sin bare når klistremerket er vist i farge og ikke grått i figuren.

To nabokantbrikker passer → hold kuben med disse kantbrikkene foran og til høyre, utfør fisk-algoritmen, og drei deretter D.
To motsatte kantbrikker som passer (foran og bak) → hold den hvite senterbrikken opp, velg én vilkårlig kubeside som vender mot deg, utfør fisk-algoritmen, og se etter på nytt.
Alle fire → drei bare nederste lag
Ingen par av kantbrikker som passer → hold den hvite senterbrikken opp, velg én vilkårlig kubeside som vender mot deg, og utfør fisk-algoritmen.
  • To nabokantbrikker som passer — drei den sammensatte kuben slik at disse to kantbrikkene er foran og til høyre, og utfør deretter fisk-algoritmen og D.
  • To motsatte eller ingen par — utfør fisk-algoritmen mens du holder hvitt øverst og én vilkårlig valgt kubeside vendt mot deg, og se deretter etter på nytt.
  1. Før: sett fra undersiden, gult kors, kantbrikkene foran og til høyre passer med senterbrikkene sine.
    Før. Sett fra undersiden, med den røde kubesiden øverst: kantbrikkene foran (rød) og til høyre (blå) passer, de to andre er byttet om.
  2. Etter fisk-algoritmen og D: alle fire gule kantbrikker passer med senterbrikkene sine.
    Etter fisk-algoritmen og D. Alle fire kantbrikker passer. Hjørnebrikkene kan fortsatt ha hvilken som helst plassering og orientering.
R D R' Dfisk: de første fireR D2 R'og tre tilDdrei nederste lag til høyre

Sjekk. Et gult pluss på undersiden, og det midterste klistremerket i nederste rad på hver kubeside passer med senterbrikken på samme side.

Mål for trinn 5: Et gult pluss på undersiden, og det midterste klistremerket i nederste rad på hver kubeside passer med senterbrikken på samme side. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

Fisk-algoritmen beholder det gule korset og bytter om to kantbrikker — de som er bak og til venstre.

Trinn 6 av 7

Hjørnebrikkene på plass

Regel. En hjørnebrikke som allerede er på plass, skal stå nederst framme til høyre. Utfør D' R' D L D' R D L' til alle fire er på plass.

Er hjørnebrikken på plass?

En hjørnebrikke er riktig plassert når fargene på de tre klistremerkene samsvarer med fargene til de tre tilstøtende senterbrikkene, i hvilken som helst rekkefølge. En vridd hjørnebrikke teller også som riktig plassert: du retter opp orienteringen i neste trinn. Hvis ingen er riktig plassert, holder du den hvite senterbrikken opp, velger én vilkårlig kubeside som vender mot deg, og utfører algoritmen én gang. Da vil én være riktig plassert.

Ja: fargene på de tre klistremerkene samsvarer med fargene til de tre tilstøtende senterbrikkene, i hvilken som helst rekkefølge → hold kuben med den hjørnebrikken nederst framme til høyre, og utfør deretter algoritmen.
Nei → hold den hvite senterbrikken opp, velg én vilkårlig kubeside som vender mot deg, utfør algoritmen én gang, og se deretter etter på nytt.
  1. Før: sett fra undersiden. Hjørnebrikken framme til høyre er på riktig plass mellom senterbrikkene med samme farger som klistremerkene; de tre andre hjørnebrikkene står feil.
    Før. Sett fra undersiden, med den røde kubesiden øverst: hjørnebrikken framme til høyre (i rammen) sitter allerede mellom den røde, den blå og den gule senterbrikken; de tre andre er et annet sted.
  2. Etter D' R' D L D' R D L': alle fire hjørnebrikker nederst er på plass.
    Etter D' R' D L · D' R D L'. De tre andre hjørnebrikkene gikk rundt til plassene sine.
D' R' D Lde første fireD' R D L'de neste fire: samme sider; hver av R og L snur sin egen retning fra første halvdel

Algoritmen holder hjørnebrikken framme til høyre på plass og flytter de tre andre rundt. Noen ganger trengs den en gang til. Ikke drei nederste lag alene: de ferdige kantbrikkene vil da flytte seg.

Sjekk. Hver hjørnebrikke nederst er på riktig plass mellom senterbrikker hvis farger samsvarer med fargene på de tre klistremerkene, men den kan fortsatt ha feil orientering: disse klistremerkene er grå på kubenettet.

Mål for trinn 6: Hver hjørnebrikke nederst sitter mellom sine tre senterbrikker, men kan være vridd: disse klistremerkene er grå på kubenettet. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

I dette trinnet ser du bare på hvor hjørnebrikkene er, ikke på hvor gult vender.

Trinn 7 av 7

Vri de siste hjørnebrikkene

Regel. Plasser en vridd hjørnebrikke nederst framme til høyre. Gjenta R U R' U' til det gule klistremerket vender ned. For å velge neste hjørnebrikke dreier du bare nederste lag. Ikke drei hele kuben her.

Hvor det gule klistremerket vender

Sett fra undersiden, som på kortene: hjørnebrikkens gule klistremerke vender til høyre — utfør algoritmen på fire trekk to ganger; vender det mot forsiden — fire ganger. Du trenger ikke telle: gjør dem i par til gult er nederst.

Høyre → algoritmen på fire trekk med øvre lag ×2
Foran → algoritmen på fire trekk med øvre lag ×4
Det gule klistremerket vender allerede ned → drei bare nederste lag for å velge neste vridde hjørnebrikke
R U R' U'algoritmen på fire trekk med øvre lag — 2 eller 4 ganger

De øverste lagene ser midlertidig blandet ut innimellom. Det er forventet: de kommer tilbake når den siste hjørnebrikken er vridd. Bare ikke drei hele kuben, og ikke stopp midt i et par med algoritmer på fire trekk.

Når hvert gult klistremerke vender ned, drei nederste lag slik at fargene på sidene passer. Kuben er løst.

Sjekk. Hver av de seks kubesidene er ensfarget i sin egen senterbrikkefarge; de seks kubesidene har seks forskjellige farger. Kuben er løst.

Mål for trinn 7: Hver av de seks kubesidene er ensfarget i sin egen senterbrikkefarge; de seks kubesidene har seks forskjellige farger. Kuben er løst. Grå ruter sjekkes ikke i dette trinnet.

Husk

Prøv å løse kuben på nytt på egen hånd: før hvert steg sier du regelen og finner kubebrikken, og åpner et tips bare for å sjekke deg selv.

Øving: test deg selv

Leksjonen har to moduser. «Lær» viser alt: den rosa konturen er kubebrikken du trenger, den cyanblå er plassen dens, algoritmen er delt i merkede deler, og bevegelsen for det gjeldende trekket står under den. «Test deg selv» skjuler tipsene til du svarer:

  • finn kubebrikken på kuben din og klikk på den i modellen;
  • klikk på plassen der den hører hjemme;
  • velg tilfellet: hvor kantbrikken er, hvilket mønster de gule klistremerkene på kantbrikkene danner på undersiden, hvilken vei den skal settes inn, og hvordan du dreier nederste lag.

Hvis du gjør en feil, forklarer leksjonen hvorfor. «Tips» beskriver først plasseringen med ord; et nytt trykk viser svaret. Bare oppgaver som er fullført med både null feil og null tips, teller. Et trinn får en stjerne når det har minst tre tellende oppgaver som utgjør minst 70 % av forsøkene — eller når du løste trinnet selv.

«Jeg løser dette trinnet selv» er hovedøvelsen. Løs trinnet uten tips, skann kuben på nytt og trykk «Tren»: appen sjekker kuben selv for å se om trinnet er fullført, og registrerer at du klarte det.

Resultatene fra øvingen lagres i en informasjonskapsel i denne nettleseren og sendes ikke noe sted.

Pause og fortsett

Hvor langt du er kommet i leksjonen, lagres i en informasjonskapsel i nettleseren etter hvert bekreftede trekk. Når du kommer tilbake til nettstedet, kan du gjenopprette den lagrede kuben og plasseringen, eller erstatte leksjonen med en ny skanning. Ingenting lastes før du velger. Hvis du laster inn leksjonen, gjenopprettes kuben og plasseringen. Hvis du skanner på nytt, slettes den lagrede leksjonen, og et nytt kameraskann åpnes. Appen gjenopptar ikke leksjonen eller ber om kameraet før du har valgt. Når du går fra spilleren tilbake til skanningen, slettes den forrige lagrede leksjonen.

Før du fortsetter, sammenligner du den virkelige kuben med modellen: leksjonen er lagret, men brikkene er fortsatt i hendene dine. Hvis kuben har blitt blandet, skanner du den på nytt og trykker «Tren» — leksjonen starter ved første trinn som ikke er fullført.

Mens du er i leksjonen, kan du lagre en leksjonsfil via leksjonsmenyen: «Meny» → «Lagre». På en annen enhet åpner du filen med «Last inn» på skanneskjermen. Leksjoner fra den gamle versjonen av metoden åpnes ikke: skann kuben og start på nytt.

Tilbake til skanningen og «Tren»