Guía rápida en una sola pantalla
El blanco siempre se queda arriba — en la lección y en esta guía. Cuando una regla dice «sujeta el cubo con el lugar delante a la derecha», gira todo el cubo alrededor del eje vertical: el blanco se queda arriba. Las letras de las piezas centrales del modelo 3D muestran qué cara es F, R, D y demás en este momento.
Muchos videotutoriales sujetan el cubo con el amarillo arriba y resuelven la última capa arriba. Las fórmulas son las mismas, solo que U y D intercambian sus lugares. Nunca volteamos el cubo boca abajo, así que no hay nada que confundir: el blanco permanece arriba desde el primer giro hasta el último.
- Cruz. Margarita: cada arista blanca baja, con el blanco mirando hacia abajo. Luego, pon cada arista debajo de su centro y gira esa cara 180°.
- Esquinas blancas. La pieza de esquina debajo de su lugar, con el lugar delante a la derecha.
R' D' R Dhasta que la esquina entre en su sitio. Si el blanco mira hacia ti, el algoritmo inverso de cuatro movimientosD' R' D Runa vez es más rápido. - Capa intermedia. Una arista sin amarillo forma una «T» con su centro del mismo color. Sujeta el cubo con ese centro mirando hacia ti. La pegatina de abajo indica si hay que insertar a la derecha o a la izquierda.
- Cruz amarilla. Punto → L (atrás a la izquierda) → línea (de izquierda a derecha) → cruz:
F'·R' D' R D·F. - Aristas amarillas. Dos aristas vecinas coinciden: sujeta el cubo con ellas delante y a la derecha; haz el pez
R D R' D R D2 R'yD. - Esquinas a su sitio. La esquina que ya está en su sitio se coloca delante a la derecha abajo.
D' R' D L·D' R D L'hasta que todas estén en su sitio. - Gira las esquinas. La esquina girada, delante a la derecha abajo.
R U R' U'hasta que el amarillo mire hacia abajo; para pasar a la siguiente, gira solo la capa inferior.
Aprende los algoritmos en grupos de cuatro giros: cada grupo es un «cuadrado» que dibuja la mano. Haz una pequeña pausa entre grupos.
| Fórmula | Giros en grupos | Cómo recordarlo | Etapa |
|---|---|---|---|
| Algoritmo inferior de cuatro movimientos | R' D' R D | un cuadrado con la mano derecha: cara derecha hacia abajo · capa inferior hacia la izquierda · cara derecha hacia arriba · capa inferior hacia la derecha | 2, dentro de 4 |
| Algoritmo inverso de cuatro movimientos | D' R' D R | el mismo cuadrado, pero primero la capa inferior: capa inferior hacia la izquierda · cara derecha hacia abajo · capa inferior hacia la derecha · cara derecha hacia arriba | 2 — el blanco mira hacia ti |
| Inserción por la derecha | D' R' D R + D F D' F' | el algoritmo inverso de cuatro movimientos y después los mismos cuatro giros con la cara frontal: capa inferior hacia la derecha · cara frontal en sentido horario · capa inferior hacia la izquierda · cara frontal en sentido antihorario | 3 |
| Inserción por la izquierda | D L D' L' + D' F' D F | espejo de la inserción por la derecha: capa inferior hacia la derecha · capa izquierda hacia abajo · capa inferior hacia la izquierda · capa izquierda hacia arriba, luego capa inferior hacia la izquierda · cara frontal en sentido antihorario · capa inferior hacia la derecha · cara frontal en sentido horario | 3 |
| Cruz amarilla | F' + R' D' R D + F | abrir · algoritmo inferior de cuatro movimientos · cerrar | 4 |
| Pez | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: capa derecha hacia arriba · capa inferior hacia la derecha · capa derecha hacia abajo · capa inferior hacia la derecha, luego capa derecha hacia arriba · media vuelta de la capa inferior · capa derecha hacia abajo | 5 |
| Ciclo de esquinas | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: capa inferior a la izquierda · cara derecha hacia abajo · capa inferior a la derecha · cara izquierda hacia abajo, luego capa inferior a la izquierda · cara derecha hacia arriba · capa inferior a la derecha · cara izquierda hacia arriba | 6 |
| Algoritmo de cuatro movimientos de la capa superior | R U R' U' | un cuadrado con la capa superior: cara derecha hacia arriba · capa superior a la izquierda · cara derecha hacia abajo · capa superior a la derecha | 7 |
Los dos algoritmos de cuatro movimientos son un «cuadrado» dibujado con la mano derecha: el segundo giro siempre va a la izquierda y el cuarto a la derecha. El inferior empieza hacia abajo (R') y gira la capa inferior; el superior empieza hacia arriba (R) y gira la capa superior. «Arriba, abajo, izquierda, derecha» describen aquí la cara que tienes delante; el significado exacto de una letra es en sentido horario o antihorario, consulta Giros.
Piezas centrales, piezas y posición del cubo
El color de una cara es el color de la pegatina de su pieza central. Las piezas centrales nunca se mueven entre sí: son los puntos de referencia para resolver todo el cubo.
Sujeta el cubo con la pieza central blanca arriba y la roja mirándote. Entonces el verde queda a la izquierda, el azul a la derecha, el amarillo abajo y el naranja detrás.
Girar el cubo entero
Antes de un algoritmo, la lección puede decir «la pieza central azul va delante». Gira el cubo entero alrededor del eje vertical, manteniendo el blanco arriba. Las letras del algoritmo siempre siguen tu posición actual: R es lo que tengas a tu derecha en ese momento. Por eso cada algoritmo funciona igual en los cuatro lados.
¿Pieza central, pieza de arista o pieza de esquina?
Una pieza central tiene una pegatina, una pieza de arista dos y una pieza de esquina tres. Busca una pieza por todos sus colores: va entre las piezas centrales de esos mismos colores. La pieza de arista blanca y roja se coloca entre las piezas centrales blanca y roja, y la pieza de esquina blanca, roja y azul entre las tres.
Los colores de una misma pieza siempre se mueven juntos.
Giros: en sentido horario y antihorario
Cada letra es una cara del cubo según cómo lo sujetas: R es la que tienes a la derecha ahora mismo, F la de delante y D la de abajo. Una letra sin símbolos es un cuarto de giro en sentido horario, mirando directamente esa cara. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un cuarto de giro en sentido antihorario. 2 es medio giro, en cualquiera de los dos sentidos.
R, D, F.R', D', F'.Lo importante es mirar directamente la cara que giras. El mismo movimiento de la mano es «horario» para la cara derecha y «antihorario» para la izquierda: las miras desde lados opuestos. Por eso R mueve la capa derecha hacia arriba y L mueve la capa izquierda hacia abajo. La cara inferior se mira desde abajo: D manda la parte de abajo hacia la derecha tal como se ve desde delante.
En cada giro, la lección indica la dirección («en sentido horario, mirando la cara derecha») y añade el gesto: hacia dónde va la parte que tienes delante. El gesto es una pista rápida para la mano; el reloj es la definición exacta:
R' — hacia abajoL' — hacia arribaU' — hacia la derechaD' — hacia la izquierdaF' — en sentido antihorarioB' — a la derechaLas piezas ya colocadas pueden moverse temporalmente dentro de un algoritmo. Comprueba lo que has construido después de todo el grupo de giros.
Pruébalo: coge el cubo, mira de frente la cara derecha y gírala para que la pegatina de arriba se mueva hacia la derecha, como la manecilla que va de las 12 a las 3. Eso es R. Ahora haz lo mismo con la cara izquierda, mirándola desde la izquierda: la parte de arriba se mueve hacia la derecha; eso es L. Visto desde delante, la capa derecha subió y la capa izquierda bajó.
Dos algoritmos de cuatro movimientos
El algoritmo inferior de cuatro movimientos R' D' R D es el movimiento clave de la primera capa: capa derecha hacia abajo, capa inferior hacia la izquierda, capa derecha hacia arriba, capa inferior hacia la derecha. Intercambia la pieza de esquina superior frontal derecha con la pieza de esquina que está justo debajo. Repite hasta que la pieza de esquina blanca esté en su lugar: 1, 3 o 5 veces. Seis veces seguidas devuelven el cubo a su estado inicial.
Antes. La pieza de esquina está justo debajo de su lugar; el lugar es el delantero derecho. La pegatina blanca mira hacia la derecha. Después de un R' D' R D. Blanco arriba, rojo delante, azul a la derecha.
El algoritmo inverso de cuatro movimientos D' R' D R
Los mismos cuatro giros, pero la capa inferior va primero: capa inferior hacia la izquierda, capa derecha hacia abajo, capa inferior hacia la derecha, capa derecha hacia arriba. Es para un solo caso: la pegatina blanca de la pieza de esquina mira hacia ti. El algoritmo de cuatro movimientos normal también funciona, pero necesita cinco repeticiones; el inverso coloca la pieza de esquina en una sola pasada.
Antes. La pieza de esquina está debajo de su lugar y la pegatina blanca mira hacia ti. Después de un D' R' D R. La pieza de esquina está en su sitio.
Un algoritmo de cuatro movimientos es suficiente para empezar: aprende primero solo R' D' R D y repítelo hasta que la pieza de esquina esté en su sitio (1, 3 o 5 veces). El algoritmo inverso de cuatro movimientos es un atajo para más adelante; la lección muestra los dos.
El algoritmo de cuatro movimientos de la capa superior R U R' U' es el mismo cuadrado con la capa superior: capa derecha hacia arriba, capa superior hacia la izquierda, capa derecha hacia abajo, capa superior hacia la derecha. La última etapa lo usa para girar una pieza de esquina de la capa inferior. Fotogramas desde un cubo resuelto:
1. R — capa derecha hacia arriba. 2. U — capa superior hacia la izquierda. 3. R' — capa derecha hacia abajo. 4. U' — capa superior hacia la derecha.
No los confundas: el de arriba rompe la cruz blanca en las primeras etapas; el de abajo, las piezas de arista amarillas en las últimas.
Cruz blanca
En los desarrollos de resultado, las celdas coloreadas son obligatorias y las grises pueden ser de cualquier color. La cara blanca está en la parte superior del desarrollo; debajo de ella, de izquierda a derecha, están verde, rojo, azul y naranja; el amarillo está debajo del rojo.
Regla. Margarita: cada pieza de arista blanca baja, con el blanco hacia abajo. Luego coloca cada pieza de arista debajo de su propia pieza central y gira esa cara 180°.
Cómo encontrar y bajar una pieza de arista
Encuentra una pieza de arista que tenga blanco y observa dónde está. En las tarjetas, el marco rosa marca esa pieza de arista; el cubo se dibuja tal como lo sujetas: blanco arriba, la cara frontal a la izquierda, la cara derecha a la derecha. Las pegatinas grises pueden ser de cualquier color.
- Capa superior, blanco hacia arriba — gira su cara lateral 180°.
- Capa superior, pegatina blanca mirando hacia un lado — gira 90° la cara lateral que lleva esa pegatina: la pieza de arista pasa a la capa intermedia.
- Capa intermedia — gira la cara sin la pegatina blanca para que la pieza de arista baje con el blanco hacia abajo.
- Capa inferior, pegatina blanca mirando hacia un lado — gira 90° la cara lateral que lleva esa pegatina: la pieza de arista sube a la capa intermedia.
Antes de girar una cara lateral, gira la cara inferior para que ningún pétalo terminado quede debajo de esa cara; de lo contrario, se moverá de su sitio.
Pétalos hacia la cruz
Mira la pegatina lateral del pétalo. Gira la cara inferior hasta que quede debajo de la pieza central del mismo color y luego gira esa cara 180°: la pieza de arista sube a la parte superior con el blanco hacia arriba.
Antes. Vista inferior, cubo inclinado con la parte superior alejada: el pétalo está debajo de la pieza central roja y su pegatina roja está en la cara roja. Después de F2. Vista normal: la pieza de arista está en la cruz, con el blanco hacia arriba y el rojo contra la pieza central roja.
Comprueba. Una cruz blanca en la parte superior. En cada cara lateral, la pegatina central superior coincide con la pieza central. Las esquinas aún no cuentan.
Recuerda
Una pieza de arista pertenece a un par de piezas centrales. Un signo más blanco con los colores laterales desordenados todavía no es una cruz.
Piezas de esquina blancas
Regla. Una pieza de esquina blanca va debajo de su lugar; el lugar es delante a la derecha. Algoritmo de cuatro movimientos R' D' R D hasta que la pieza de esquina esté en su lugar.
Cómo encontrar la pieza de esquina y su lugar
Elige cualquier pieza de esquina blanca de la capa inferior. Su lugar está entre las piezas centrales de sus otros dos colores: la pieza de esquina blanca-roja-azul va entre la roja y la azul. Gira la capa inferior para que la pieza de esquina quede justo debajo de ese lugar, y gira todo el cubo para que el lugar quede delante a la derecha.
Hacia dónde mira la pegatina blanca
Esto te dice cuántas repeticiones hacer. En las tarjetas, el cubo está inclinado con la parte superior alejada de ti: la cara amarilla abajo a la izquierda, la cara frontal arriba, la cara derecha a la derecha; el marco rosa es nuestra pieza de esquina.
R' D' R Dalgoritmo inferior de cuatro movimientos — 1, 3 o 5 vecesD' R' D Ralgoritmo inverso de cuatro movimientos — una vez, cuando la pegatina blanca mire hacia ti- No hace falta contar: haz
R' D' R Dhasta que el blanco esté arriba y los colores de las caras laterales coincidan. El propio cubo te da la señal para parar. - No quedan piezas de esquina blancas abajo, pero una pieza de esquina de arriba está mal colocada — sujeta el cubo con su posición actual delante a la derecha y haz
R' D' R Duna vez: la pieza de esquina baja.
Comprueba. Toda la cara superior es blanca. La fila de arriba de cada cara lateral del cubo es de un solo color y coincide con su pieza central.
Recuerda
“Blanco arriba” y “pieza de esquina en su lugar” son cosas diferentes. Necesitas ambas.
Capa intermedia
Regla. Una pieza de arista de la capa inferior sin amarillo forma una T con su pieza central del mismo color. Sujeta el cubo con esa pieza central mirando hacia ti. La pegatina inferior de la pieza de arista indica si hay que insertarla a la derecha o a la izquierda.
¿Derecha o izquierda?
Busca una arista de la capa inferior que no tenga amarillo. Gira la capa inferior hasta que la pegatina lateral de la arista coincida con el centro que hay encima y se forme una «T». Sujeta el cubo de modo que ese centro, el que coincide, quede mirando hacia ti. Mira la pegatina inferior de la arista: si su color coincide con el centro de la derecha, inserta hacia la derecha; si coincide con el centro de la izquierda, inserta hacia la izquierda.
Antes. Una «T» en la cara roja. La pegatina inferior de la arista es azul — el centro de la derecha → inserción por la derecha. Después de D' R' D R · D F D' F'. La arista queda entre los centros rojo y azul.
D' R' D Rderecha: el algoritmo inverso de cuatro movimientosD F D' F'luego lo mismo con la cara frontalD L D' L'izquierda: en espejo, con la cara izquierdaD' F' D Fluego con la cara frontalCada inserción tiene ocho movimientos en total, en dos grupos de cuatro. El primer movimiento del primer grupo mueve la arista lejos de su lugar; ya está incluido en esos ocho movimientos. Un grupo usa una cara lateral (derecha o izquierda) y el otro usa la cara frontal. La inserción por la derecha empieza con el conocido algoritmo inverso de cuatro movimientos; la inserción por la izquierda es su copia en espejo.
¿No hay ninguna arista en la capa inferior sin amarillo, pero la capa no está completa? Sujeta el cubo con la arista equivocada delante a la derecha y haz una inserción por la derecha: la arista baja y luego sigues la regla.
Comprueba. La cara blanca está completa. En cada cara lateral, las dos filas de arriba coinciden con su centro.
Recuerda
Primero la «T» y luego un vistazo a la pegatina inferior. La inserción siempre va hacia el centro de su color.
Cruz amarilla
Regla. Mira la parte inferior: punto → forma de L → línea → cruz. La forma de L en la parte trasera izquierda, la línea de izquierda a derecha y luego F' + algoritmo de cuatro movimientos + F.
Cómo mirar la parte inferior
Inclina la parte superior del cubo alejándola de ti para ver la parte inferior. En las imágenes de abajo, lo que aparece arriba es la cara que tenías delante. Solo cuentan las aristas amarillas; las esquinas aún no importan.
F'abreR' D' R Dalgoritmo inferior de cuatro movimientosFcierraComprueba. Una cruz amarilla en la cara inferior. Las dos primeras capas están en su sitio. Los colores laterales de las aristas amarillas todavía pueden ser distintos.
Recuerda
El algoritmo de la cruz es el conocido algoritmo de cuatro movimientos entre dos giros de la cara frontal.
Aristas amarillas en su sitio
Regla. Gira la capa inferior hasta que dos aristas vecinas coincidan: sujeta el cubo con esas aristas delante y a la derecha, haz el pez R D R' D R D2 R' y luego D.
Qué cuenta como coincidencia
En cada cara lateral, compara la pegatina central de la fila inferior con la pieza central de esa misma cara lateral. Gira la capa inferior para encontrar la posición con el mayor número de aristas coincidentes entre todas las posiciones posibles, aunque ese número máximo sea solo dos de cuatro. En las tarjetas, el cubo está inclinado con su parte superior alejada de ti: la cara amarilla queda abajo a la izquierda, la cara frontal arriba y la cara derecha a la derecha. Una pegatina de una cara lateral junto a la cara amarilla indica que una arista coincide con su centro solo cuando esa pegatina aparece en color y no en gris en el diagrama.
- Dos vecinas — gira el cubo para que queden delante y a la derecha, y luego haz el pez y
D. - Dos opuestas o ningún par — haz el pez desde una orientación horizontal del cubo elegida arbitrariamente y vuelve a mirar.
Antes. Vista inferior, cara roja arriba: las aristas frontal (roja) y derecha (azul) coinciden, las otras dos están intercambiadas. Después del pez y D. Las cuatro aristas coinciden. Las esquinas todavía pueden estar como sea.
R D R' Dpez: los cuatro primerosR D2 R'y tres másDcapa inferior a la derechaComprueba. Una cruz amarilla en la cara inferior, y la pegatina central de la fila inferior de cada cara lateral coincide con el centro de esa misma cara.
Recuerda
El pez mantiene la cruz amarilla e intercambia dos piezas de arista: la de atrás y la de la izquierda.
Esquinas a su lugar
Regla. Una pieza de esquina que ya está en su lugar se pone delante, a la derecha y abajo. D' R' D L D' R D L' hasta que las cuatro estén en su lugar.
¿La pieza de esquina está en su lugar?
Una pieza de esquina está en su lugar cuando sus tres colores son los de las tres piezas centrales vecinas, en cualquier orden. Una pieza de esquina girada también cuenta: la siguiente etapa la gira. Si no hay ninguna pieza de esquina así, haz el algoritmo una vez desde una posición horizontal del cubo elegida al azar; después habrá una.
Antes. Vista inferior, cara roja arriba: la pieza de esquina delantera derecha (enmarcada) ya está entre las piezas centrales roja, azul y amarilla; las otras tres están en otro sitio. Después de D' R' D L · D' R D L'. Las otras tres piezas de esquina rotaron hasta sus lugares.
D' R' D Lprimeros cuatroD' R D L'segundos cuatro: las mismas caras, R y L al revésEl algoritmo mantiene la pieza de esquina delantera derecha en su lugar y mueve las otras tres. A veces hay que hacerlo una segunda vez. No gires la cara inferior por sí sola: las piezas de arista ya colocadas se moverían.
Comprueba. Cada pieza de esquina de la capa inferior está entre las tres piezas centrales cuyos colores coinciden con los de sus pegatinas, pero puede estar girada: esas pegatinas aparecen en gris en el desarrollo del cubo.
Recuerda
En esta etapa, fíjate solo en dónde están las piezas de esquina, no en hacia dónde mira el amarillo.
Gira las últimas piezas de esquina
Regla. Una pieza de esquina girada en la posición delantera derecha inferior. R U R' U' hasta que el amarillo mire hacia abajo; luego, a la siguiente pieza de esquina: solo la cara inferior. Aquí no gires nunca el cubo entero.
Hacia dónde mira la pegatina amarilla
Vista inferior, como en las tarjetas: si la pegatina amarilla de la esquina mira a la derecha — dos algoritmos de cuatro movimientos; si mira al frente — cuatro. No hace falta contar: hazlos por parejas hasta que el amarillo quede abajo.
R U R' U'algoritmo de cuatro movimientos de la capa superior — 2 o 4 vecesMientras tanto, las capas de arriba parecen desordenadas. Es normal: vuelven a su sitio cuando se gira la última esquina. Solo no gires el cubo entero y no te detengas en mitad de una pareja de algoritmos de cuatro movimientos.
Cuando todas las pegatinas amarillas miren hacia abajo, gira la capa inferior para que coincidan los colores de los lados. El cubo está resuelto.
Comprueba. Cada una de las seis caras tiene un solo color, el de su propia pieza central; las seis caras tienen seis colores diferentes. El cubo está resuelto.
Recuerda
Intenta resolverlo otra vez por tu cuenta: antes de cada paso, nombra la regla y encuentra la pieza, y abre una pista solo para comprobarte.
Practicar: ponte a prueba
La lección tiene dos modos. Aprender lo muestra todo: el contorno rosa es la pieza que necesitas, el contorno cian señala su lugar, el algoritmo está dividido en partes etiquetadas y el gesto del giro actual aparece justo debajo. Ponte a prueba oculta las pistas hasta que respondas:
- busca la pieza en tu cubo y haz clic en ella en el modelo;
- haz clic en el lugar al que pertenece;
- elige el caso: dónde está la pieza de arista, qué forma muestra la cara inferior, hacia qué lado hay que insertar, cómo girar la capa inferior.
Si te equivocas, la lección explica por qué. El botón «Pista» primero describe la posición con palabras; si lo pulsas otra vez, muestra la respuesta. Solo las tareas hechas sin ningún error y sin ninguna pista cuentan como tareas limpias. Una etapa consigue una estrella cuando tiene al menos tres tareas limpias que suman al menos el 70 % de los intentos, o cuando la resolviste tú mismo.
Voy a resolver esta etapa por mi cuenta es el ejercicio principal. Resuelve la etapa sin pistas, vuelve a escanear el cubo y pulsa Practicar: la aplicación comprueba el propio cubo para ver si la etapa está completa y registra tu éxito.
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Pausar y continuar
Tu progreso en la lección se guarda en una cookie del navegador después de cada giro confirmado. Cuando vuelvas al sitio, puedes restaurar el cubo y el punto de la lección guardados, o sustituir la lección por un nuevo escaneo. No se carga nada hasta que elijas.
Antes de continuar, compara tu cubo real con el modelo: la lección se guarda, pero las piezas siguen en tus manos. Si el cubo se ha desordenado, vuelve a escanearlo y pulsa Practicar — la lección empieza en la primera etapa sin terminar.
Mientras estás en la lección, puedes guardar un archivo de la lección desde el menú de la lección: Menú → Guardar. En otro dispositivo, abre ese archivo con Cargar en la pantalla de escaneo. Las lecciones de la versión antigua del método no se abren: escanea el cubo y empieza de nuevo.