Lembar contekan dalam satu layar
Putih selalu tetap di atas — dalam pelajaran dan di panduan ini. Saat aturan mengatakan “pegang tempatnya di depan-kanan”, putar seluruh kubus mengelilingi sumbu vertikal: putih tetap di atas. Huruf pada keping pusat model 3D menunjukkan sisi mana yang saat ini F, R, D, dan seterusnya.
Banyak tutorial video memegang kubus dengan kuning di atas dan menyelesaikan lapisan terakhir di atas. Rumusnya sama, hanya U dan D bertukar tempat. Kita tidak pernah membalik kubus, jadi tidak ada yang bisa tertukar: putih di atas dari putaran pertama sampai terakhir.
- Salib. Bunga daisy: turunkan setiap keping tepi putih dengan stiker putihnya menghadap ke bawah. Lalu sejajarkan stiker lainnya di bawah pusat berwarna sama dan putar sisi samping itu 180°.
- Sudut putih. Letakkan keping sudut di bawah tujuannya dan pegang tujuan itu di depan-kanan. Lakukan
R' D' R Dsampai keping sudut masuk. Jika stiker putihnya menghadapmu, melakukan algoritma empat gerakan terbalikD' R' D Rsekali lebih cepat. - Lapisan tengah. Keping tepi tanpa kuning membentuk “T” dengan pusat yang warnanya sama. Pegang kubus dengan pusat itu menghadapmu. Stiker bawahnya menunjukkan: sisipkan ke kanan atau ke kiri.
- Salib kuning. Titik → bentuk L (belakang-kiri) → garis (kiri ke kanan) → salib:
F'·R' D' R D·F. - Tepi kuning. Dua keping tepi tetangga cocok — pegang kubus sehingga kedua keping tepi itu berada di depan dan kanan, bentuk ikan
R D R' D R D2 R'laluD. - Sudut ke tempatnya. Keping sudut yang sudah berada di tempatnya diposisikan di depan-kanan-bawah.
D' R' D L·D' R D L'sampai semuanya berada di tempatnya. - Puntir keping sudut. Letakkan keping sudut yang terpuntir di depan-kanan-bawah.
R U R' U'sampai stiker kuningnya menghadap ke bawah; putar hanya lapisan bawah untuk membawa keping sudut terpuntir berikutnya ke posisi kerja depan-kanan-bawah.
Pelajari rumus dalam potongan empat putaran: setiap potongan adalah satu “kotak” yang digambar oleh tangan. Berhenti sebentar di antara potongan.
| Rumus | Putaran per potongan | Cara mengingat | Tahap |
|---|---|---|---|
| Algoritma empat gerakan lapisan bawah | R' D' R D | kotak dengan tangan kanan: gerakkan lapisan kanan ke bawah · geser lapisan bawah ke kiri · gerakkan lapisan kanan ke atas · geser lapisan bawah ke kanan | 2, sebagai bagian dari tahap 4 |
| Algoritma empat gerakan terbalik | D' R' D R | kotak yang sama, tetapi lapisan bawah lebih dulu: geser lapisan bawah ke kiri · turunkan lapisan kanan · geser lapisan bawah ke kanan · naikkan lapisan kanan | 2 — stiker putihnya menghadapmu |
| Sisipkan ke kanan | D' R' D R + D F D' F' | algoritma empat gerakan terbalik, lalu empat gerakan yang sama dengan sisi depan: geser lapisan bawah ke kanan · putar sisi depan searah jarum jam · geser lapisan bawah ke kiri · putar sisi depan berlawanan arah jarum jam | 3 |
| Sisipkan ke kiri | D L D' L' + D' F' D F | cermin dari sisipkan ke kanan: bawah ke kanan · kiri turun · bawah ke kiri · kiri naik, lalu bawah ke kiri · depan berlawanan arah jarum jam · bawah ke kanan · depan searah jarum jam | 3 |
| Salib kuning | F' + R' D' R D + F | buka · algoritma empat gerakan lapisan bawah · tutup | 4 |
| Bentuk ikan | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: kanan naik · bawah ke kanan · kanan turun · bawah ke kanan, lalu kanan naik · bawah setengah putaran · kanan turun | 5 |
| Siklus keping sudut | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: bawah ke kiri · kanan turun · bawah ke kanan · kiri turun, lalu bawah ke kiri · kanan naik · bawah ke kanan · kiri naik | 6 |
| Algoritma empat gerakan lapisan atas | R U R' U' | kotak dengan lapisan atas: kanan naik · atas ke kiri · kanan turun · atas ke kanan | 7 |
Kedua algoritma empat gerakan adalah “kotak” yang digambar dengan tangan kanan: putaran kedua selalu ke kiri, putaran keempat ke kanan. Yang lapisan bawah dimulai dengan turun (R') dan memutar lapisan bawah; yang lapisan atas dimulai dengan naik (R) dan memutar lapisan atas. “Naik, turun, kiri, kanan” di sini menggambarkan sisi yang menghadapmu; arti tepat sebuah huruf adalah searah atau berlawanan arah jarum jam, lihat Putaran.
Pusat, keping, dan cara memegang
Warna sebuah sisi kubus adalah warna stiker pusatnya. Keping pusat tidak pernah bergerak relatif satu sama lain: keping-keping itu adalah patokan sepanjang penyelesaian.
Pegang kubus dengan pusat putih di atas dan merah menghadapmu. Saat itu hijau ada di kiri, biru di kanan, kuning di bawah, dan oranye di belakang.
Memutar seluruh kubus
Sebelum sebuah rumus, pelajaran mungkin mengatakan “pusat biru menghadap ke depan”. Putar seluruh kubus mengelilingi sumbu vertikal, dengan putih tetap di atas. Huruf rumus selalu mengikuti peganganmu saat ini: R adalah sisi apa pun yang ada di kananmu sekarang. Itulah sebabnya setiap rumus bekerja dengan cara yang sama di keempat sisi.
Pusat, tepi, atau sudut?
Keping pusat punya satu stiker, keping tepi dua, keping sudut tiga. Temukan sebuah keping berdasarkan semua warnanya: keping itu berada di antara pusat-pusat dengan warna yang sama. Keping tepi putih-merah berada di antara pusat putih dan merah, keping sudut putih-merah-biru di antara ketiganya.
Warna-warna pada satu keping selalu bergerak bersama.
Putaran: searah dan berlawanan arah jarum jam
Sebuah huruf menunjukkan sisi kubus relatif terhadap peganganmu: R adalah sisi apa pun yang ada di kananmu sekarang, F di depan, D di bawah. Huruf tanpa tanda adalah putaran seperempat searah jarum jam, dilihat langsung ke sisi itu. Tanda prime (R', dibaca “R prime”) adalah putaran seperempat berlawanan arah jarum jam. 2 adalah setengah putaran, boleh ke arah mana saja.
R, D, F.R', D', F'.Kuncinya adalah melihat langsung ke sisi yang kamu putar. Gerakan tangan yang sama disebut “searah jarum jam” untuk sisi kanan dan “berlawanan arah jarum jam” untuk sisi kiri: kamu melihatnya dari sisi yang berlawanan. Itulah sebabnya R menggerakkan lapisan kanan ke atas, sedangkan L menggerakkan lapisan kiri ke bawah. Sisi bawah dilihat dari bawah: D mengirim bagian bawah ke kanan seperti terlihat dari depan.
Di bawah setiap putaran, pelajaran menjelaskan arahnya — “searah jarum jam, dilihat langsung ke sisi kanan” — dan menambahkan gerakan: ke mana sisi yang menghadapmu bergerak. Gerakan itu adalah petunjuk cepat untuk tangan; pelat jam adalah definisi tepatnya:
R' — turunL' — naikU' — ke kananD' — ke kiriF' — berlawanan arah jarum jamB' — ke kananKeping yang sudah selesai bisa bergerak sementara di dalam sebuah rumus. Periksa apa yang kamu susun setelah seluruh kelompok putaran selesai.
Coba: ambil kubus, lihat langsung ke sisi kanan dan putar sehingga stiker atas bergerak ke kanan, seperti jarum jam dari 12 ke 3. Itu R. Sekarang lakukan hal yang sama pada sisi kiri, dilihat dari kiri: bagian atas bergerak ke kanan — itu L. Dilihat dari depan, lapisan kanan naik dan lapisan kiri turun.
Dua algoritma empat gerakan
Algoritma empat gerakan lapisan bawah R' D' R D adalah gerakan kunci lapisan pertama: turunkan lapisan kanan, geser lapisan bawah ke kiri, naikkan lapisan kanan, geser lapisan bawah ke kanan. Algoritma ini menukar keping sudut depan-kanan atas dengan keping sudut di bawahnya. Ulangi sampai keping sudut putih masuk: 1, 3, atau 5 kali. Enam kali berturut-turut mengembalikan kubus ke keadaan semula.
Sebelum. Keping sudut tepat di bawah tempatnya; tempatnya di depan-kanan. Stiker putihnya menghadap ke kanan. Setelah satu R' D' R D. Putih di atas, merah di depan, biru di kanan.
Algoritma empat gerakan terbalik D' R' D R
Empat putaran yang sama, tetapi lapisan bawah lebih dulu: geser lapisan bawah ke kiri, turunkan lapisan kanan, geser lapisan bawah ke kanan, naikkan lapisan kanan. Ini hanya untuk satu kasus: stiker putih keping sudut menghadapmu. Algoritma empat gerakan biasa juga berhasil, tetapi perlu lima pengulangan; algoritma terbalik memasukkan keping sudut itu dalam satu kali jalan.
Sebelum. Keping sudut berada di bawah tempatnya, putih menghadapmu. Setelah satu D' R' D R. Keping sudut sudah masuk.
Satu algoritma empat gerakan cukup untuk memulai: pelajari dulu hanya R' D' R D dan ulangi sampai keping sudut masuk (1, 3, atau 5 kali). Algoritma empat gerakan terbalik adalah pintasan untuk nanti; pelajaran menampilkan keduanya.
Algoritma empat gerakan lapisan atas R U R' U' memakai gerakan kotak empat bagian dengan lapisan atas: naikkan lapisan kanan, geser lapisan atas ke kiri, turunkan lapisan kanan, geser lapisan atas ke kanan. Tahap terakhir memakainya untuk memuntir keping sudut bawah. Cuplikan dari kubus yang selesai:
1. R — naikkan lapisan kanan. 2. U — geser lapisan atas ke kiri. 3. R' — turunkan lapisan kanan. 4. U' — geser lapisan atas ke kanan.
Jangan tertukar algoritmanya: memakai algoritma empat gerakan lapisan atas pada tahap awal mengacaukan pola salib putih; memakai algoritma empat gerakan lapisan bawah pada tahap akhir mengacaukan pola tepi kuning.
Salib putih
Pada jaring-jaring hasil, sel berwarna wajib dan sel abu-abu boleh berwarna apa saja. Sisi putih berada di atas jaring-jaring; di bawahnya, dari kiri ke kanan, ada hijau, merah, biru, dan oranye; kuning di bawah merah.
Aturan. Bunga daisy: turunkan setiap keping tepi putih dengan stiker putihnya menghadap ke bawah. Lalu letakkan stiker lainnya di bawah pusat berwarna sama dan putar sisi samping itu 180°.
Cara menemukan dan menurunkan keping tepi
Temukan keping tepi dengan putih dan lihat di mana letaknya. Pada kartu, bingkai merah muda menandai keping tepi itu; kubus digambar seperti cara kamu memegangnya: putih di atas, sisi depan di kiri, sisi kanan di kanan. Stiker abu-abu boleh berwarna apa saja.
- Lapisan atas, stiker putih menghadap ke atas — putar sisi sampingnya 180°.
- Lapisan atas, stiker putih menghadap ke samping — putar sisi samping yang membawa stiker itu 90°: keping tepi bergerak ke lapisan tengah.
- Lapisan tengah — putar sisi tanpa stiker putih sehingga keping tepi bergerak turun dengan stiker putihnya menghadap ke bawah.
- Lapisan bawah, stiker putih menghadap ke samping — putar sisi samping yang membawa stiker itu 90°: keping tepi naik ke lapisan tengah.
Sebelum memutar sisi samping, putar lapisan bawah agar tidak ada kelopak yang sudah selesai berada di bawah sisi itu — jika tidak, kelopak itu ikut bergeser.
Kelopak menjadi salib
Lihat stiker samping pada kelopak. Putar lapisan bawah sampai stiker itu berada di bawah pusat berwarna sama. Lalu putar sisi samping itu 180°: keping tepi naik ke atas dengan stiker putihnya menghadap ke atas.
Sebelum. Tampilan bawah, kubus dimiringkan dengan bagian atas menjauh: kelopak berada di bawah pusat merah, stiker merahnya pada sisi merah. Setelah F2. Tampilan normal: keping tepi berada di salib, stiker putihnya menghadap ke atas dan stiker merahnya cocok dengan pusat merah.
Periksa. Salib putih di atas. Pada setiap sisi samping, stiker tengah baris atas cocok dengan pusatnya. Keping sudut belum dihitung.
Ingat
Setiap keping tepi berada di antara pasangan pusatnya. Salib putih yang stiker sampingnya tidak cocok dengan warna pusat sisi masing-masing belum menjadi salib yang tersusun benar.
Sudut putih
Aturan. Keping sudut putih diletakkan di bawah tempatnya; tempatnya di depan-kanan. Algoritma empat gerakan R' D' R D sampai keping sudut masuk.
Cara menemukan keping sudut dan tempatnya
Pilih keping sudut putih mana pun dari lapisan bawah. Tempatnya berada di antara pusat-pusat dua warna lainnya: keping sudut putih-merah-biru berada di antara merah dan biru. Putar lapisan bawah sehingga keping sudut tepat di bawah tempat itu, dan putar seluruh kubus sehingga tempat itu berada di depan-kanan.
Ke mana stiker putih menghadap
Ini menunjukkan berapa kali pengulangan. Pada kartu, kubus dimiringkan dengan bagian atas menjauh darimu: sisi kuning di kiri bawah, sisi depan di atas, sisi kanan di kanan; bingkai merah muda adalah keping sudut kita.
R' D' R Dalgoritma empat gerakan lapisan bawah — 1, 3, atau 5 kaliD' R' D Ralgoritma empat gerakan terbalik — sekali, saat putih menghadapmu- Tidak perlu menghitung: lakukan
R' D' R Dsampai putih di atas dan warna sampingnya cocok. Keping sudut yang sudah selesai menjadi petunjuk visual untuk berhenti mengulang algoritma. - Tidak ada keping sudut putih tersisa di bawah, tetapi ada keping sudut di atas yang salah — pegang kubus yang sudah tersusun dengan keping sudut atas yang salah posisi itu di depan-kanan, lalu lakukan algoritma empat gerakan lengkap
R' D' R Dsekali untuk memindahkan keping sudut itu ke bawah.
Periksa. Seluruh sisi atas berwarna putih. Baris atas setiap sisi samping berwarna satu warna dan cocok dengan pusatnya.
Ingat
“Putih di atas” dan “keping sudut di tempatnya” adalah dua hal berbeda. Kamu perlu keduanya.
Lapisan tengah
Aturan. Keping tepi lapisan bawah tanpa kuning membentuk huruf T dengan pusat yang warnanya cocok. Pegang kubus dengan pusat itu menghadapmu. Stiker bawah keping tepi menunjukkan apakah harus disisipkan ke kanan atau ke kiri.
Kanan atau kiri?
Temukan keping tepi bawah tanpa kuning. Putar lapisan bawah sampai stiker samping keping tepi cocok dengan pusat di atasnya, membentuk “T”. Pegang kubus dengan pusat yang cocok ini menghadapmu. Lihat stiker bawah keping tepi: jika warnanya cocok dengan pusat di kananmu, sisipkan ke kanan; jika cocok dengan pusat di kiri, sisipkan ke kiri.
Sebelum. Huruf “T” pada sisi merah. Stiker bawah keping tepi berwarna biru — pusat di kanan → sisipkan ke kanan. Setelah D' R' D R · D F D' F'. Keping tepi berada di antara pusat merah dan biru.
D' R' D Rkanan: algoritma empat gerakan terbalikD F D' F'lalu hal yang sama dengan sisi depanD L D' L'kiri: dicerminkan dengan sisi kiriD' F' D Flalu sisi depanSetiap penyisipan memiliki total delapan gerakan, dalam dua kelompok empat. Gerakan pertama kelompok pertama memindahkan keping tepi menjauh dari tujuannya; ini sudah termasuk dalam delapan gerakan itu. Satu kelompok memakai sisi samping (kanan atau kiri), kelompok lainnya memakai sisi depan. Penyisipan kanan dimulai dengan algoritma empat gerakan terbalik yang sudah dikenal; penyisipan kiri adalah salinan cerminnya.
Tidak ada keping tepi bawah tanpa kuning, tetapi lapisannya belum selesai? Pegang kubus sehingga keping tepi yang salah berada di depan-kanan dan lakukan penyisipan kanan: keping tepi turun, lalu ikuti aturannya.
Periksa. Sisi putih selesai. Pada setiap sisi samping, dua baris atas cocok dengan pusatnya.
Ingat
Pertama bentuk “T”, lalu lihat stiker bawah. Penyisipan selalu menuju pusat dengan warna yang sama.
Salib kuning
Aturan. Lihat bagian bawah: titik → bentuk L → garis → salib. Bentuk L di belakang-kiri, garis dari kiri ke kanan, lalu F' + algoritma empat gerakan + F.
Cara melihat bagian bawah
Miringkan bagian atas kubus menjauh darimu untuk melihat bagian bawah. Pada gambar di bawah, bagian atas adalah sisi yang tadi menghadapmu. Hanya keping tepi kuning yang dihitung; keping sudut belum penting.
F'bukaR' D' R Dalgoritma empat gerakan lapisan bawahFtutupPeriksa. Salib kuning di bawah. Dua lapisan pertama sudah di tempatnya. Stiker samping setiap keping tepi kuning mungkin belum cocok dengan warna pusat sisi masing-masing.
Ingat
Rumus salib adalah algoritma empat gerakan yang sudah dikenal, di antara dua putaran sisi depan.
Tepi kuning di tempatnya
Aturan. Putar lapisan bawah sampai dua keping tepi bertetangga masing-masing cocok dengan warna pusat sisi mereka sendiri. Pegang kubus sehingga kedua keping tepi itu berada di depan dan kanan, lakukan algoritma bentuk ikan R D R' D R D2 R', lalu D.
Apa yang dianggap cocok
Pada setiap sisi samping, bandingkan stiker tengah di baris bawah dengan pusat sisi samping yang sama. Putar lapisan bawah untuk menemukan posisi dengan jumlah keping tepi cocok terbanyak di antara posisi yang mungkin, meskipun jumlah terbanyak itu hanya dua dari empat. Pada kartu, kubus dimiringkan dengan bagian atas menjauh darimu: sisi kuning di kiri bawah, sisi depan di atas, dan sisi kanan di kanan. Stiker sisi samping di samping sisi kuning menandakan keping tepi cocok dengan pusatnya hanya jika stiker itu ditampilkan berwarna, bukan abu-abu, pada diagram.
- Dua keping tepi bertetangga yang cocok — putar kubus yang sudah tersusun sehingga kedua keping tepi itu berada di depan dan kanan, lalu lakukan algoritma bentuk ikan dan
D. - Dua berlawanan atau tidak ada pasangan — bentuk ikan sambil menjaga putih tetap di atas dan memegang kubus dengan salah satu sisi samping pilihanmu menghadapmu, lalu lihat lagi.
Sebelum. Tampilan bawah, sisi merah di atas: keping tepi depan (merah) dan kanan (biru) cocok, dua lainnya tertukar. Setelah bentuk ikan dan D. Keempat keping tepi cocok. Keping sudut masih boleh apa saja.
R D R' Dbentuk ikan: empat gerakan pertamaR D2 R'dan tiga gerakan lagiDlapisan bawah ke kananPeriksa. Salib kuning di bawah, dan stiker tengah bawah pada setiap sisi samping cocok dengan pusatnya.
Ingat
Bentuk ikan mempertahankan salib kuning dan menukar dua keping tepi — keping tepi di belakang dan di kiri.
Keping sudut ke tempatnya
Aturan. Keping sudut yang sudah di tempatnya diposisikan di depan-kanan-bawah. D' R' D L D' R D L' sampai keempatnya berada di tempatnya.
Apakah keping sudut sudah di tempatnya?
Sebuah keping sudut berada di tempatnya ketika tiga warna stikernya cocok dengan warna tiga pusat tetangganya, dalam urutan apa pun. Keping sudut yang terpuntir juga dihitung: tahap berikutnya akan memuntirnya. Jika tidak ada keping sudut seperti itu, lakukan rumus sekali sambil menjaga putih tetap di atas dan memegang kubus dengan salah satu sisi samping pilihanmu menghadapmu — setelah itu akan ada satu.
Sebelum. Tampilan bawah, sisi merah di atas: keping sudut depan-kanan (diberi bingkai) sudah berada di antara pusat merah, biru, dan kuning; tiga lainnya berada di tempat lain. Setelah D' R' D L · D' R D L'. Tiga keping sudut lainnya berpindah ke tempatnya.
D' R' D Lempat gerakan pertamaD' R D L'empat gerakan kedua: sisi yang sama; masing-masing R dan L membalik arah gerakannya sendiri dari paruh pertamaRumus ini mempertahankan keping sudut depan-kanan di tempatnya dan memindahkan tiga keping sudut lainnya. Kadang perlu sekali lagi. Jangan memutar lapisan bawah sendirian: keping tepi yang sudah selesai akan bergeser.
Periksa. Setiap keping sudut bawah berada di antara tiga pusat yang cocok dengan tiga warna stikernya sendiri, tetapi keping itu boleh terpuntir: stiker-stiker itu berwarna abu-abu pada jaring-jaring.
Ingat
Pada tahap ini lihat hanya posisi keping sudut, bukan ke mana kuning menghadap.
Puntir keping sudut terakhir
Aturan. Keping sudut terpuntir di depan-kanan-bawah. R U R' U' sampai kuning menghadap ke bawah; untuk keping sudut berikutnya — hanya lapisan bawah. Jangan memutar seluruh kubus di sini.
Ke mana stiker kuning menghadap
Tampilan bawah, seperti pada kartu: stiker kuning keping sudut menghadap ke kanan — dua algoritma empat gerakan; menghadap ke depan — empat. Tidak perlu menghitung: lakukan berpasangan sampai kuning berada di bawah.
R U R' U'algoritma empat gerakan lapisan atas — 2 atau 4 kaliSementara itu, lapisan-lapisan atas tampak teracak. Itu wajar: lapisan-lapisan itu kembali saat keping sudut terakhir dipuntir. Yang penting jangan memutar seluruh kubus dan jangan berhenti di tengah pasangan algoritma empat gerakan.
Saat setiap stiker kuning menghadap ke bawah, putar lapisan bawah sehingga warna sampingnya cocok. Kubus selesai.
Periksa. Masing-masing dari enam sisi kubus seragam sesuai warna pusatnya sendiri; keenam sisi memiliki enam warna berbeda. Kubus selesai.
Ingat
Coba penyelesaian lain sendiri: sebelum setiap langkah, sebutkan aturannya dan temukan kepingnya, lalu buka petunjuk hanya untuk memeriksa dirimu.
Latihan: uji dirimu
Pelajaran memiliki dua mode. Belajar menampilkan semuanya: garis merah muda adalah keping yang kamu butuhkan, garis biru muda adalah tempatnya, rumus dipecah menjadi bagian-bagian berlabel, dan gerakan putaran saat ini ada di bawahnya. Uji dirimu menyembunyikan petunjuk sampai kamu menjawab:
- temukan kepingnya pada kubusmu dan klik keping itu pada model;
- klik tempat keping itu seharusnya berada;
- pilih kasusnya: di mana keping tepi berada, pola apa yang dibentuk stiker tepi kuning di bagian bawah, arah penyisipan, cara memutar lapisan bawah.
Jika kamu membuat kesalahan, pelajaran menjelaskan alasannya. Petunjuk mula-mula menjelaskan posisi dengan kata-kata; tekan sekali lagi untuk menampilkan jawaban. Hanya tugas yang diselesaikan dengan nol kesalahan dan nol petunjuk yang dihitung. Sebuah tahap mendapat bintang jika ada setidaknya tiga tugas yang memenuhi syarat dan mencakup setidaknya 70% dari percobaan — atau jika kamu menyelesaikannya sendiri.
Saya akan menyelesaikan tahap ini sendiri adalah latihan utama. Selesaikan tahap tanpa petunjuk, pindai ulang kubus, lalu tekan Berlatih: aplikasi memeriksa kubus itu sendiri untuk melihat apakah tahap selesai dan mencatat keberhasilanmu.
Hasil latihan disimpan dalam cookie di peramban ini dan tidak dikirim ke mana pun.
Jeda dan lanjutkan
Posisimu dalam pelajaran disimpan di cookie browser setiap kali putaran dikonfirmasi. Saat kamu kembali ke situs ini, kamu bisa memulihkan kubus dan posisi yang tersimpan, atau mengganti pelajaran dengan pemindaian baru. Tidak ada yang dimuat sampai kamu memilih.
Sebelum melanjutkan, bandingkan kubus nyatamu dengan model: pelajaran tersimpan, tetapi keping-kepingnya tetap di tanganmu. Jika kubus menjadi teracak, pindai lagi dan tekan Berlatih — pelajaran dimulai dari tahap pertama yang belum selesai.
Saat berada dalam pelajaran, kamu dapat menyimpan berkas pelajaran lewat menu pelajaran: Menu → Simpan. Di perangkat lain, buka berkas itu dengan Muat di layar pemindaian. Pelajaran dari versi metode lama tidak dapat dibuka: pindai kubus dan mulai lagi.