Lathund på en skärm
Vitt ligger alltid överst – i lektionen och i den här guiden. När en regel säger ”håll platsen framme till höger”, vrid hela kuben runt den vertikala axeln: vitt ligger kvar överst. Bokstäverna på mittbitarna i 3D-modellen visar vilken kubsida som just nu är F, R, D och så vidare.
Många videoguider håller kuben med gult uppåt och löser sista lagret på toppen. Algoritmerna är desamma, bara U och D byter plats. Vi vänder aldrig kuben upp och ner, så det finns inget att blanda ihop: vitt överst från första draget till sista.
- Kors. Tusensköna: flytta varje vit kantbit nedåt med dess vita klistermärke vänt nedåt. Rikta sedan in dess andra klistermärke under mittbiten med samma färg och vrid den kubsidan 180°.
- Vita hörn. Sätt hörnbiten under sin plats och håll platsen framme till höger. Gör
R' D' R Dtills hörnbiten sitter på plats. Om dess vita klistermärke är vänt mot dig går det snabbare att göra den omvända fyradragsalgoritmenD' R' D Ren gång. - Mellanskiktet. En kantbit utan gult bildar ett ”T” med sin mittbit i samma färg. Håll kuben med den mittbiten vänd mot dig. Det nedre klistermärket visar om du ska göra insättning till höger eller till vänster.
- Gult kors. Prick → L (bakre vänster) → linje (vänster till höger) → kors:
F'·R' D' R D·F. - Gula kantbitar. Om två närliggande kantbitar matchar, håll dem framme och till höger, gör fisken
R D R' D R D2 R'och vrid sedanD. - Hörnbitar på plats. En hörnbit som redan sitter rätt ska vara framme till höger nere.
D' R' D L·D' R D L'tills alla sitter på plats. - Vrid hörnbitarna. Placera en vriden hörnbit framme till höger nere. Upprepa
R U R' U'tills dess gula klistermärke är vänt nedåt; vrid bara nedre lagret för att föra nästa vridna hörnbit till arbetsläget framme till höger nere.
Lär dig algoritmerna i grupper om fyra drag: varje grupp är en ”ruta” som handen ritar. Pausa kort mellan grupperna.
| Algoritm | Drag i grupper | Så minns du | Etapp |
|---|---|---|---|
| Fyradragsalgoritm med nedre lagret | R' D' R D | en ruta med högerhanden: flytta högra lagret nedåt · flytta nedre lagret åt vänster · flytta högra lagret uppåt · flytta nedre lagret åt höger | 2, ingår i 4 |
| Omvänd fyradragsalgoritm | D' R' D R | samma ruta, men nedre lagret först: flytta nedre lagret åt vänster · flytta högra lagret nedåt · flytta nedre lagret åt höger · flytta högra lagret uppåt | 2 – det vita klistermärket är vänt mot dig |
| Insättning till höger | D' R' D R + D F D' F' | den omvända fyradragsalgoritmen, sedan samma fyra drag med främre kubsidan: flytta nedre lagret åt höger · vrid främre kubsidan medurs · flytta nedre lagret åt vänster · vrid främre kubsidan moturs | 3 |
| Insättning till vänster | D L D' L' + D' F' D F | spegelbild av insättning till höger: flytta nedre lagret åt höger · flytta vänstra lagret nedåt · flytta nedre lagret åt vänster · flytta vänstra lagret uppåt, sedan flytta nedre lagret åt vänster · vrid främre kubsidan moturs · flytta nedre lagret åt höger · vrid främre kubsidan medurs | 3 |
| Gult kors | F' + R' D' R D + F | öppna · fyradragsalgoritm med nedre lagret · stäng | 4 |
| Fisk | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: flytta högra lagret uppåt · flytta nedre lagret åt höger · flytta högra lagret nedåt · flytta nedre lagret åt höger, sedan flytta högra lagret uppåt · vrid nedre lagret ett halvt varv · flytta högra lagret nedåt | 5 |
| Hörncykel | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: flytta nedre lagret åt vänster · flytta högra lagret nedåt · flytta nedre lagret åt höger · flytta vänstra lagret nedåt, sedan flytta nedre lagret åt vänster · flytta högra lagret uppåt · flytta nedre lagret åt höger · flytta vänstra lagret uppåt | 6 |
| Fyradragsalgoritm med övre lagret | R U R' U' | en ruta med översta lagret: flytta högra lagret uppåt · flytta översta lagret åt vänster · flytta högra lagret nedåt · flytta översta lagret åt höger | 7 |
Båda fyradragsalgoritmerna är en ”ruta” som ritas med högerhanden: det andra draget går alltid åt vänster, det fjärde åt höger. Den nedre börjar nedåt (R') och vrider nedre lagret; den övre börjar uppåt (R) och vrider översta lagret. ”Upp, ned, vänster, höger” beskriver här sidan som är vänd mot dig; exakt betydelse av en bokstav är medurs eller moturs, se Drag.
Mittbitar, kubbitar och kubhållning
En kubsidas färg är färgen på klistermärket på dess mittbit. Mittbitar rör sig aldrig i förhållande till varandra: de är landmärken för hela lösningen.
Håll kuben med den vita mittbiten uppåt och rött vänt mot dig. Då är grönt till vänster, blått till höger, gult nedåt och orange baktill.
Vrida hela kuben
Före en algoritm kan lektionen säga ”den blå mittbiten ska vara framme”. Vrid hela kuben runt den vertikala axeln, med vitt kvar överst. Algoritmens bokstäver följer alltid din nuvarande hållning: R är det som just nu är till höger. Det är därför varje algoritm fungerar likadant på alla fyra sidor.
Mittbit, kantbit eller hörnbit?
En mittbit har ett klistermärke, en kantbit två, en hörnbit tre. Hitta en kubbit på alla dess färger: dess rätta plats är mellan de mittbitar vars färger matchar färgerna på dess klistermärken. Den vit-röda kantbiten sitter mellan den vita och den röda mittbiten, den vit-röd-blå hörnbiten mellan alla tre.
Färgerna på en kubbit flyttar alltid tillsammans.
Drag: medurs och moturs
En bokstav är en kubsida i förhållande till din hållning: R är det som just nu är till höger, F framme, D nedan. En vanlig bokstav är ett kvarts varv medurs, när du tittar rakt på den kubsidan. Ett primtecken (R', utläses ”R'”) är ett kvarts varv moturs. 2 är ett halvt varv, åt endera hållet.
R, D, F.R', D', F'.Det viktiga är att titta rakt på kubsidan du vrider. Samma handrörelse är ”medurs” för den högra kubsidan och ”moturs” för den vänstra: du tittar på dem från motsatta håll. Det är därför R flyttar högra lagret uppåt medan L flyttar vänstra lagret nedåt. Den nedre kubsidan betraktas underifrån: D skickar nedre lagret åt höger sett framifrån.
Under varje drag anger lektionen riktningen – ”medurs, sett rakt på den högra kubsidan” – och lägger till gesten: vart sidan som är vänd mot dig tar vägen. Gesten är en snabb ledtråd för handen; urtavlan är den exakta definitionen:
R' – flytta det nedåtL' – flytta det uppåtU' – flytta det åt högerD' – flytta det åt vänsterF' – motursB' – åt högerFärdiga kubbitar kan flyttas tillfälligt inne i en algoritm. Kontrollera det du byggt efter hela gruppen av drag.
Prova: ta kuben, titta rakt på den högra kubsidan och vrid den så att det övre klistermärket flyttas åt höger, som visaren från 12 till 3. Det är R. Gör nu samma sak med den vänstra kubsidan, sedd från vänster: överkanten flyttas åt höger – det är L. Sett framifrån gick högra lagret uppåt och vänstra lagret nedåt.
Två fyradragsalgoritmer
Fyradragsalgoritmen med nedre lagret R' D' R D är nyckeldraget för första lagret: flytta högra lagret nedåt, flytta nedre lagret åt vänster, flytta högra lagret uppåt, flytta nedre lagret åt höger. Den byter plats på hörnbiten uppe framme till höger och hörnbiten under den. Upprepa tills den vita hörnbiten sitter på plats: 1, 3 eller 5 gånger. Sex i rad för tillbaka kuben.
Före. Hörnbiten är rakt under sin plats; platsen är framme till höger. Det vita klistermärket är vänt åt höger. Efter en upprepning av R' D' R D. Vitt överst, rött framme, blått till höger.
Den omvända fyradragsalgoritmen D' R' D R
Samma fyra drag, men nedre lagret först: flytta nedre lagret åt vänster, flytta högra lagret nedåt, flytta nedre lagret åt höger, flytta högra lagret uppåt. Den är bara för ett fall: hörnbitens vita klistermärke är vänt mot dig. Den vanliga fyradragsalgoritmen fungerar också, men den kräver fem upprepningar; den omvända sätter hörnbiten på plats i ett enda svep.
Före. Hörnbiten är under sin plats, vitt är vänt mot dig. Efter en upprepning av D' R' D R. Hörnbiten sitter på plats.
En fyradragsalgoritm räcker för att komma igång: lär dig bara R' D' R D först och upprepa den tills hörnbiten sitter på plats (1, 3 eller 5 gånger). Den omvända fyradragsalgoritmen är en genväg att ta till senare; lektionen visar båda.
Fyradragsalgoritmen med övre lagret R U R' U' använder en rutgest i fyra delar med översta lagret: flytta högra lagret uppåt, flytta översta lagret åt vänster, flytta högra lagret nedåt, flytta översta lagret åt höger. I den sista etappen använder du den för att vrida en hörnbit i bottenlagret. Bilder med en löst kub som utgångspunkt:
1. R – flytta högra lagret uppåt. 2. U – flytta översta lagret åt vänster. 3. R' – flytta högra lagret nedåt. 4. U' – flytta översta lagret åt höger.
Blanda inte ihop algoritmerna: om du använder fyradragsalgoritmen med övre lagret i de första etapperna rubbas mönstret för det vita korset; om du använder fyradragsalgoritmen med nedre lagret i de sista etapperna rubbas mönstret för de gula kantbitarna.
Vitt kors
På resultatkubnäten är färgade rutor obligatoriska och grå rutor får ha vilken färg som helst. Den vita kubsidan är överst i nätet; under den finns, från vänster till höger, grönt, rött, blått och orange; gult finns under rött.
Regel. Tusensköna: flytta varje vit kantbit nedåt med dess vita klistermärke vänt nedåt. Sätt sedan dess andra klistermärke under mittbiten med samma färg och vrid den kubsidan 180°.
Så hittar och sänker du en kantbit
Hitta en kantbit med vitt och se var den är. På korten markerar den rosa ramen den kantbiten; kuben är ritad så som du håller den: vitt överst, främre kubsidan till vänster, högra kubsidan till höger. Grå klistermärken får ha vilken färg som helst.
- Översta lagret, vitt klistermärke vänt uppåt – vrid dess kubsida 180°.
- Översta lagret, vitt klistermärke vänt åt sidan – vrid den kubsida som bär det klistermärket 90°: kantbiten flyttas in i mellanskiktet.
- Mellanskiktet – vrid kubsidan utan det vita klistermärket så att kantbiten flyttas nedåt med sitt vita klistermärke vänt nedåt.
- Nedre lagret, vitt klistermärke vänt åt sidan – vrid den kubsida som bär det klistermärket 90°: kantbiten stiger in i mellanskiktet.
Innan du vrider en kubsida, vrid nedre lagret så att inget färdigt kronblad sitter under den kubsidan – annars flyttas det bort.
Kronblad blir kors
Titta på kronbladets sidoklistermärke. Vrid nedre lagret tills det klistermärket sitter under mittbiten med samma färg. Vrid sedan den kubsidan 180°: kantbiten stiger till översta lagret med sitt vita klistermärke vänt uppåt.
Före. Undervy, kuben lutad med överdelen bortåt: kronbladet sitter under den röda mittbiten, med sitt röda klistermärke på den röda kubsidan. Efter F2. Normal vy: kantbiten är i korset, dess vita klistermärke är vänt uppåt och dess röda klistermärke matchar den röda mittbiten.
Kontroll. Ett vitt plus överst. På varje sida matchar det översta mittersta klistermärket mittbiten. Hörnbitar räknas inte ännu.
Kom ihåg
Den rätta platsen för varje kantbit är mellan de två mittbitar vars färger matchar färgerna på kantbitens klistermärken. Ett vitt plus vars sidoklistermärken inte matchar de egna mittbitarna på samma sidor är ännu inte ett korrekt inriktat kors.
Vita hörn
Regel. En vit hörnbit ska sitta under sin plats; platsen är framme till höger. Upprepa fyradragsalgoritmen R' D' R D tills hörnbiten sitter på plats.
Så hittar du hörnbiten och dess plats
Hitta en hörnbit med ett vitt klistermärke som just nu sitter i nedre lagret. Dess plats är mellan mittbitarna med dess två andra färger: den vit-röd-blå hörnbiten hör hemma mellan rött och blått. Vrid nedre lagret så att hörnbiten hamnar rakt under den platsen, och vrid hela kuben så att platsen är framme till höger.
Var det vita klistermärket är vänt
Det avgör hur många upprepningar du ska göra. På korten är kuben lutad med överdelen bort från dig: den gula kubsidan nere till vänster, den främre kubsidan överst, den högra kubsidan till höger; den rosa ramen är vår hörnbit.
R' D' R Dfyradragsalgoritm med nedre lagret – 1, 3 eller 5 gångerD' R' D Romvänd fyradragsalgoritm – en gång, när vitt är vänt mot dig- Inget behov av att räkna: gör
R' D' R Dtills vitt är överst och sidofärgerna matchar. Den färdiga hörnbiten är din visuella signal att sluta upprepa algoritmen. - Inga vita hörnbitar kvar i nedre lagret, men en hörnbit på toppen är fel – håll den sammansatta kuben så att den felplacerade hörnbiten på toppen är framme till höger, och gör sedan hela fyradragsalgoritmen
R' D' R Den gång för att flytta ned den hörnbiten.
Kontroll. Hela den övre kubsidan är vit. Översta raden på varje sida har en enda färg och matchar dess mittbit.
Kom ihåg
”Vitt överst” och ”hörnbiten på sin plats” är två olika saker. Du behöver båda.
Mellanskiktet
Regel. En kantbit i nedre lagret utan gult bildar ett T med sin mittbit i samma färg. Håll kuben med den mittbiten vänd mot dig. Kantbitens nedre klistermärke visar om du ska göra insättning till höger eller till vänster.
Höger eller vänster?
Hitta en kantbit i nedre lagret utan gult. Vrid nedre lagret tills kantbitens sidoklistermärke matchar mittbiten ovanför det, så att ett ”T” bildas. Håll kuben med den matchande mittbiten vänd mot dig. Titta på kantbitens nedre klistermärke: om dess färg matchar mittbiten till höger ska du göra insättning till höger; om den matchar mittbiten till vänster ska du göra insättning till vänster.
Före. Ett ”T” på den röda kubsidan. Kantbitens nedre klistermärke är blått – mittbiten till höger → sätt in till höger. Efter D' R' D R · D F D' F'. Kantbiten sitter mellan den röda och den blå mittbiten.
D' R' D Rtill höger: den omvända fyradragsalgoritmenD F D' F'sedan samma sak med främre kubsidanD L D' L'till vänster: spegelvänd med vänstra kubsidanD' F' D Fsedan främre kubsidanVarje insättning har åtta drag totalt, i två grupper om fyra. Det första draget i den första gruppen flyttar kantbiten bort från sin tänkta plats; det ingår redan i de åtta dragen. Den ena gruppen använder en sida (höger eller vänster), den andra använder främre kubsidan. Insättning till höger börjar med den bekanta omvända fyradragsalgoritmen; insättning till vänster är dess spegelkopia.
Ingen kantbit i nedre lagret utan gult, men lagret är inte klart? Håll den felaktiga kantbiten framme till höger och gör insättning till höger: kantbiten kommer ned, följ sedan regeln.
Kontroll. Den vita kubsidan är klar. På varje sida matchar de två översta raderna dess mittbit.
Kom ihåg
Först ”T”, sedan en titt på det nedre klistermärket. Insättningen går alltid mot mittbiten med samma färg.
Gult kors
Regel. Titta på nedre kubsidan: prick → L → linje → kors. Vrid nedre lagret så att L-formen ligger baktill till vänster eller linjen går från vänster till höger. Utför sedan F' + fyradragsalgoritmen + F.
Så tittar du på nedre kubsidan
Luta kubens överdel bort från dig för att se den nedre kubsidan. På bilderna nedan är överdelen den sida som var vänd mot dig. Bara gula kantbitar räknas; hörnbitar spelar ingen roll ännu.
F'öppnaR' D' R Dfyradragsalgoritm med nedre lagretFstängKontroll. Ett gult plus på nedre kubsidan. De två första lagren sitter på plats. Sidoklistermärkena på de kantbitar som har gult nedåt kan redan matcha sina egna mittbitar på samma sidor eller inte matcha dem ännu.
Kom ihåg
Korsalgoritmen är den bekanta fyradragsalgoritmen mellan två drag av främre kubsidan.
Gula kantbitar på plats
Regel. Vrid nedre lagret tills två närliggande kantbitar var och en matchar mittbiten på sin egen sida. Håll de två kantbitarna framme och till höger, utför fiskalgoritmen R D R' D R D2 R' och därefter D.
Vad som räknas som matchning
På varje sida jämför du det mittersta klistermärket i nedersta raden med mittbiten på samma sida. Vrid nedre lagret för att hitta det läge där flest kantbitar matchar bland de möjliga lägena, även om det största antalet bara är två av fyra. På korten är kuben lutad med överdelen bort från dig: den gula kubsidan är nere till vänster, den främre kubsidan är överst och den högra kubsidan är till höger. Ett sidoklistermärke bredvid den gula kubsidan visar att kantbiten matchar sin mittbit endast när det klistermärket är färgat och inte grått i bilden.
- Två närliggande matchande kantbitar – vrid den sammansatta kuben så att de två kantbitarna är framme och till höger, utför sedan fiskalgoritmen och
D. - Två motsatta eller inget par – gör fisken med vitt kvar överst och med en valfri sida vänd mot dig, och titta sedan igen.
Före. Undervy, röd kubsida överst: den främre (röda) och den högra (blå) kantbiten matchar, de andra två är ombytta. Efter fisken och D. Alla fyra kantbitar matchar. Hörnbitarna kan fortfarande ha vilka placeringar och vridningar som helst.
R D R' Dfisken: de första fyraR D2 R'och tre tillDflytta nedre lagret åt högerKontroll. Ett gult plus på nedre kubsidan, och det nedersta mittersta klistermärket på varje sida matchar dess mittbit.
Kom ihåg
Fisken behåller det gula korset och byter plats på två kantbitar – den baktill och den till vänster.
Hörnbitar på plats
Regel. En hörnbit som redan sitter på sin plats ska vara framme till höger nere. D' R' D L D' R D L' tills alla fyra sitter på plats.
Sitter hörnbiten på sin plats?
En hörnbit är korrekt placerad när färgerna på dess tre klistermärken matchar färgerna på dess tre närliggande mittbitar, i valfri ordning. En vriden hörnbit räknas också som korrekt placerad: du rättar dess vridning i nästa etapp. Om ingen är korrekt placerad, håll den vita mittbiten uppåt, välj en valfri sida att vända mot dig och utför algoritmen en gång. Då blir en korrekt placerad.
Före. Undervy, röd kubsida överst: den främre högra hörnbiten (inramad) sitter redan mellan de röda, blå och gula mittbitarna; de andra tre är någon annanstans. Efter D' R' D L · D' R D L'. De andra tre hörnbitarna flyttades i en cykel till sina platser.
D' R' D Lförsta fyraD' R D L'andra fyra: samma kubsidor; R och L vänder var och en tillbaka sin egen riktning från första halvanAlgoritmen håller den främre högra hörnbiten på plats och flyttar de andra tre runt. Ibland behövs den en andra gång. Vrid inte nedre lagret ensamt: de färdiga kantbitarna skulle flyttas.
Kontroll. Varje nedre hörnbit är på sin rätta plats mellan mittbitar vars färger matchar färgerna på dess tre klistermärken, men den kan fortfarande vara felvänd: de klistermärkena är grå på kubnätet.
Kom ihåg
I den här etappen tittar du bara på var hörnbitarna sitter, inte på vart gult är vänt.
Vrid de sista hörnbitarna
Regel. Placera en vriden hörnbit framme till höger nere. Upprepa R U R' U' tills dess gula klistermärke är vänt nedåt. För att välja nästa hörnbit vrider du bara nedre lagret. Vrid aldrig hela kuben här.
Var det gula klistermärket är vänt
Undervy, som på korten: hörnbitens gula klistermärke är vänt åt höger – två fyradragsalgoritmer; vänt framåt – fyra. Inget behov av att räkna: gör dem i par tills gult är nedåt.
R U R' U'fyradragsalgoritm med övre lagret – 2 eller 4 gångerDe övre lagren ser tillfälligt blandade ut däremellan. Det är väntat: de kommer tillbaka när den sista hörnbiten är vriden. Vrid inte hela kuben och stanna inte mitt i ett par fyradragsalgoritmer.
När varje gult klistermärke är vänt nedåt, vrid nedre lagret så att sidofärgerna matchar. Kuben är löst.
Kontroll. Var och en av de sex kubsidorna är enhetligt färgad i sin egen mittbits färg; de sex kubsidorna har sex olika färger. Kuben är löst.
Kom ihåg
Försök lösa igen på egen hand: före varje steg, nämn regeln och hitta kubbiten, och öppna bara ett tips för att kontrollera dig själv.
Öva: testa dig själv
Lektionen har två lägen. ”Lär dig” visar allt: den rosa konturen är kubbiten du behöver, den turkosa är dess plats, algoritmen är uppdelad i namngivna delar och gesten för det aktuella draget visas under den. ”Testa dig själv” döljer tipsen tills du svarar:
- hitta kubbiten på din kub och klicka på den i modellen;
- klicka på platsen där den hör hemma;
- välj fallet: var kantbiten är, vilket mönster de gula kantklistermärkena bildar på nedre kubsidan, åt vilket håll du ska sätta in och hur du ska vrida nedre lagret.
Om du gör ett misstag förklarar lektionen varför. ”Tips” beskriver först läget med ord; ett andra tryck visar svaret. Bara uppgifter som klarats med både noll misstag och noll tips räknas. En etapp får en stjärna när den har minst tre godkända uppgifter som utgör minst 70 % av försöken – eller när du löste den själv.
”Jag löser den här etappen själv” är huvudövningen. Lös etappen utan tips, skanna kuben igen och tryck på ”Träna”: appen kontrollerar själv kuben för att se om etappen är klar och registrerar att du klarade det.
Övningsresultaten sparas i en cookie i den här webbläsaren och skickas inte någonstans.
Pausa och fortsätt
Din plats i lektionen sparas i en webbläsarkaka efter varje bekräftat drag. När du återvänder till webbplatsen kan du återställa den sparade kuben och draget eller ersätta lektionen med en ny skanning. Ingenting laddas förrän du väljer.
Innan du fortsätter, jämför din riktiga kub med modellen: lektionen är sparad, men kubbitarna finns kvar i dina händer. Om kuben har blivit blandad, skanna den igen och tryck på ”Träna” – lektionen börjar vid den första oavslutade etappen.
Medan du är i lektionen kan du spara en lektionsfil via lektionsmenyn: ”Meny” → ”Spara”. På en annan enhet öppnar du filen med ”Ladda” på skanningsskärmen. Lektioner från den gamla versionen av metoden går inte att öppna: skanna kuben och börja om.