एक स्क्रीन पर चीट शीट
सफ़ेद हमेशा ऊपर रहता है — पाठ में और इस गाइड में। जब कोई नियम कहे “जगह को सामने-दाएँ पकड़ें”, तो पूरे क्यूब को ऊर्ध्वाधर अक्ष के चारों ओर घुमाएँ: सफ़ेद ऊपर ही रहता है। 3D मॉडल के केंद्रों पर लिखे अक्षर दिखाते हैं कि अभी कौन-सा फलक F, R, D इत्यादि है।
कई वीडियो ट्यूटोरियल क्यूब को पीले रंग ऊपर रखकर पकड़ते हैं और आख़िरी परत ऊपर ही सुलझाते हैं। एल्गोरिदम वही रहते हैं, बस U और D की जगह बदल जाती है। हम क्यूब को कभी उलटते नहीं, इसलिए उलझने की कोई बात नहीं: पहले घुमाव से आख़िरी घुमाव तक सफ़ेद ऊपर ही रहता है।
- क्रॉस। डेज़ी: हर सफ़ेद किनारे के टुकड़े को नीचे लाएँ, उसका सफ़ेद स्टिकर नीचे की ओर रहे। फिर उसके दूसरे स्टिकर को उसी रंग के केंद्र के नीचे संरेखित करें और उस पार्श्व फलक को 180 डिग्री घुमाएँ।
- सफ़ेद कोने के टुकड़े। कोने के टुकड़े को उसकी जगह के नीचे रखें और उस जगह को सामने-दाएँ पकड़ें।
R' D' R Dतब तक करें जब तक कोना अंदर न आ जाए। अगर उसका सफ़ेद स्टिकर आपकी ओर है, तो उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदमD' R' D Rएक बार करना तेज़ है। - बीच की परत। बिना पीले रंग वाला किनारे का टुकड़ा अपने मिलते-जुलते केंद्र के साथ “T” आकार बनाता है। क्यूब को ऐसे पकड़ें कि वह केंद्र आपकी ओर हो। नीचे वाला स्टिकर बताता है: दाईं ओर इंसर्ट करें या बाईं ओर।
- पीला क्रॉस। बिंदु → L (पीछे-बाएँ) → रेखा (बाएँ से दाएँ) → क्रॉस:
F'·R' D' R D·F। - पीले किनारे के टुकड़े। दो पड़ोसी किनारे अपने केंद्रों से मेल खाते हैं — उन्हें सामने और दाएँ रखकर क्यूब पकड़ें, फिर मछली एल्गोरिदम
R D R' D R D2 R'औरDकरें। - कोनों को उनकी जगह। जो कोना पहले से अपनी जगह पर है, उसे सामने-दाएँ-नीचे रखें।
D' R' D L·D' R D L'तब तक करें जब तक सभी अपनी जगह पर न आ जाएँ। - कोनों को मरोड़ें। मुड़े हुए कोने के टुकड़े को सामने-दाएँ-नीचे रखें।
R U R' U'तब तक करें जब तक उसका पीला स्टिकर नीचे की ओर न हो जाए; अगले मुड़े हुए कोने को सामने-दाएँ-नीचे की काम वाली जगह पर लाने के लिए सिर्फ़ नीचे की परत घुमाएँ।
एल्गोरिदम को चार-चार घुमावों के हिस्सों में सीखें: हर हिस्सा हाथ से बनाया गया एक “वर्ग” है। हिस्सों के बीच थोड़ा रुकें।
| एल्गोरिदम | घुमाव हिस्सों में | कैसे याद रखें | चरण |
|---|---|---|---|
| नीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदम | R' D' R D | दाएँ हाथ से एक वर्ग: दाईं परत नीचे · नीचे की परत बाएँ · दाईं परत ऊपर · नीचे की परत दाएँ | 2, 4 के भीतर |
| उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदम | D' R' D R | वही वर्ग, पर पहले नीचे की परत: नीचे की परत बाएँ · दाईं परत नीचे · नीचे की परत दाएँ · दाईं परत ऊपर | 2 — सफ़ेद स्टिकर आपकी ओर |
| दायाँ इंसर्ट | D' R' D R + D F D' F' | उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदम, फिर वही चार घुमाव सामने के फलक के साथ: नीचे की परत दाएँ · सामने का फलक घड़ी की दिशा में · नीचे की परत बाएँ · सामने का फलक घड़ी की दिशा के विपरीत | 3 |
| बायाँ इंसर्ट | D L D' L' + D' F' D F | दाएँ इंसर्ट का दर्पण: नीचे की परत दाएँ · बाईं परत नीचे · नीचे की परत बाएँ · बाईं परत ऊपर, फिर नीचे की परत बाएँ · सामने का फलक विपरीत · नीचे की परत दाएँ · सामने का फलक घड़ी की दिशा में | 3 |
| पीला क्रॉस | F' + R' D' R D + F | खोलें · नीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदम · बंद करें | 4 |
| मछली | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: दाईं परत ऊपर · नीचे की परत दाएँ · दाईं परत नीचे · नीचे की परत दाएँ, फिर दाईं परत ऊपर · नीचे की परत 180 डिग्री · दाईं परत नीचे | 5 |
| कोने का चक्र | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: नीचे की परत बाएँ · दाईं परत नीचे · नीचे की परत दाएँ · बाईं परत नीचे, फिर नीचे की परत बाएँ · दाईं परत ऊपर · नीचे की परत दाएँ · बाईं परत ऊपर | 6 |
| ऊपरी परत का चार-घुमाव एल्गोरिदम | R U R' U' | ऊपरी परत के साथ एक वर्ग: दाईं परत ऊपर · ऊपरी परत बाएँ · दाईं परत नीचे · ऊपरी परत दाएँ | 7 |
दोनों चार-घुमाव एल्गोरिदम में दाएँ हाथ से एक “वर्ग” बनता है: दूसरा घुमाव हमेशा बाएँ जाता है, चौथा दाएँ। नीचे वाला एल्गोरिदम दाईं परत को नीचे घुमाकर शुरू होता है (R') और निचली परत का उपयोग करता है; ऊपर वाला दाईं परत को ऊपर घुमाकर शुरू होता है (R) और ऊपरी परत का उपयोग करता है। यहाँ “ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ” बताते हैं कि आपकी ओर वाला हिस्सा किस दिशा में जाता है; किसी अक्षर का सटीक अर्थ घड़ी की दिशा में या उसके विपरीत घुमाव है, घुमाव देखें।
केंद्र, टुकड़े और पकड़
किसी फलक का रंग उसके केंद्र टुकड़े के स्टिकर का रंग होता है। केंद्र एक-दूसरे के सापेक्ष कभी नहीं हिलते: पूरे हल में वे ही रास्ता दिखाते हैं।
क्यूब को सफ़ेद केंद्र ऊपर और लाल रंग आपकी ओर रखकर पकड़ें। तब हरा बाईं ओर, नीला दाईं ओर, पीला नीचे और नारंगी पीछे होगा।
पूरे क्यूब को घुमाना
एल्गोरिदम से पहले पाठ कह सकता है “नीला केंद्र सामने आए”। पूरे क्यूब को ऊर्ध्वाधर अक्ष के चारों ओर घुमाएँ, सफ़ेद ऊपर बना रहे। एल्गोरिदम के अक्षर हमेशा आपकी मौजूदा पकड़ के अनुसार होते हैं: R वही परत है जो अभी आपके दाएँ है। इसलिए हर एल्गोरिदम चारों बगलों पर एक जैसा काम करता है।
केंद्र, किनारा या कोना?
केंद्र टुकड़े पर एक स्टिकर, किनारे के टुकड़े पर दो और कोने के टुकड़े पर तीन स्टिकर होते हैं। किसी टुकड़े को उसके सभी रंगों से पहचानें: वह उन्हीं रंगों वाले केंद्रों के बीच आता है। सफ़ेद-लाल किनारा सफ़ेद और लाल केंद्रों के बीच बैठता है, सफ़ेद-लाल-नीला कोना तीनों के बीच।
एक टुकड़े के रंग हमेशा साथ-साथ चलते हैं।
घुमाव: घड़ी की दिशा में और घड़ी की दिशा के विपरीत
अक्षर आपकी पकड़ के सापेक्ष किसी फलक को दिखाता है: R वही परत है जो अभी आपके दाएँ है, F सामने, D नीचे। सादा अक्षर उस फलक को सीधे देखते हुए घड़ी की दिशा में 90 डिग्री का घुमाव है। प्राइम (R', “R प्राइम” पढ़ें) घड़ी की दिशा के विपरीत 90 डिग्री का घुमाव है। 2 का अर्थ 180 डिग्री का घुमाव है, किसी एक दिशा में।
R, D, F।R', D', F'।मुख्य बात है जिस फलक को घुमा रहे हैं उसे सीधे देखना। वही हाथ की हरकत दाएँ फलक के लिए “घड़ी की दिशा में” और बाएँ फलक के लिए “घड़ी की दिशा के विपरीत” है: आप उन्हें विपरीत दिशाओं से देखते हैं। इसीलिए R दाईं परत को ऊपर ले जाता है, जबकि L बाईं परत को नीचे ले जाता है। निचला फलक नीचे से देखा जाता है: D नीचे की परत को सामने से देखने पर दाईं ओर ले जाता है।
हर घुमाव के नीचे पाठ दिशा साफ़ बताता है — “दाएँ फलक को देखते हुए, घड़ी की दिशा में” — और हाव-भाव जोड़ता है: आपकी ओर वाला हिस्सा कहाँ जाता है। हाव-भाव हाथ के लिए त्वरित संकेत है; घड़ी ही सटीक परिभाषा है:
R' — नीचेL' — ऊपरU' — दाएँD' — बाएँF' — विपरीतB' — दाएँसुलझे हुए टुकड़े एल्गोरिदम के भीतर कुछ देर के लिए हिल सकते हैं। घुमावों के पूरे समूह के बाद जाँचें कि आपने क्या बनाया।
आज़माएँ: क्यूब उठाएँ, दाएँ फलक को सीधे देखें और उसे ऐसे घुमाएँ कि ऊपर वाला स्टिकर दाईं ओर जाए, जैसे घड़ी की सुई 12 से 3 तक। यह R है। अब वही बाएँ फलक के साथ करें, उसे बाईं ओर से देखते हुए: ऊपर वाला हिस्सा दाईं ओर जाता है — यह L है। सामने से देखने पर दाईं परत ऊपर गई और बाईं परत नीचे गई।
दो चार-घुमाव एल्गोरिदम
नीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदम R' D' R D पहली परत की मुख्य चाल है: दाईं परत नीचे, नीचे की परत बाएँ, दाईं परत ऊपर, नीचे की परत दाएँ। यह ऊपर वाले सामने-दाएँ कोने के टुकड़े को उसके नीचे वाले कोने के टुकड़े से बदल देता है। सफ़ेद वाला कोना अंदर आने तक दोहराएँ: 1, 3 या 5 बार। लगातार छह बार करने पर क्यूब वापस शुरुआती हालत में आ जाता है।
पहले। कोने का टुकड़ा अपनी जगह के ठीक नीचे है; उसकी जगह सामने-दाएँ है। सफ़ेद स्टिकर दाईं ओर है। एक R' D' R Dके बाद। सफ़ेद ऊपर, लाल सामने, नीला दाईं ओर।
उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदम D' R' D R
वही चार घुमाव, पर पहले नीचे की परत: नीचे की परत बाएँ, दाईं परत नीचे, नीचे की परत दाएँ, दाईं परत ऊपर। यह सिर्फ़ एक स्थिति के लिए है: कोने के टुकड़े का सफ़ेद स्टिकर आपकी ओर है। सामान्य चार-घुमाव एल्गोरिदम भी काम करता है, पर उसमें पाँच बार दोहराना पड़ता है; उल्टा एल्गोरिदम एक ही बार में कोना अंदर कर देता है।
पहले। कोना अपनी जगह के नीचे है, सफ़ेद आपकी ओर है। एक D' R' D Rके बाद। कोना अंदर आ गया।
शुरू करने के लिए एक चार-घुमाव एल्गोरिदम ही काफ़ी है: पहले सिर्फ़ R' D' R D सीखें और कोना अंदर आने तक दोहराएँ (1, 3 या 5 बार)। उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदम बाद के लिए एक शॉर्टकट है; पाठ दोनों दिखाता है।
ऊपरी परत का चार-घुमाव एल्गोरिदम R U R' U' ऊपरी परत के साथ वही वर्गाकार हरकत करता है: दाईं परत ऊपर, ऊपरी परत बाएँ, दाईं परत नीचे, ऊपरी परत दाएँ। आख़िरी चरण इसे निचली परत के कोने के टुकड़े को मरोड़ने के लिए इस्तेमाल करता है। सुलझे हुए क्यूब से शुरू होने वाले चित्र:
1. R — दाईं परत ऊपर ले जाएँ। 2. U — ऊपरी परत बाएँ ले जाएँ। 3. R' — दाईं परत नीचे ले जाएँ। 4. U' — ऊपरी परत दाएँ ले जाएँ।
एल्गोरिदम में गड़बड़ न करें: शुरुआती चरणों में ऊपरी परत का चार-घुमाव एल्गोरिदम इस्तेमाल करने से सफ़ेद क्रॉस का पैटर्न बिगड़ जाता है; आख़िरी चरणों में नीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदम इस्तेमाल करने से पीले किनारों का पैटर्न बिगड़ जाता है।
सफ़ेद क्रॉस
परिणाम वाले नेट पर रंगीन खाने ज़रूरी हैं और ग्रे खाने किसी भी रंग के हो सकते हैं। नेट में सफ़ेद फलक ऊपर है; उसके नीचे बाएँ से दाएँ हरा, लाल, नीला और नारंगी हैं; पीला लाल के नीचे है।
नियम। डेज़ी: हर सफ़ेद किनारे के टुकड़े को नीचे लाएँ, उसका सफ़ेद स्टिकर नीचे की ओर रहे। फिर उसके दूसरे स्टिकर को उसी रंग के केंद्र के नीचे रखें और उस पार्श्व फलक को 180 डिग्री घुमाएँ।
किनारे का टुकड़ा कैसे खोजें और नीचे लाएँ
सफ़ेद वाला किनारे का टुकड़ा खोजें और देखें कि वह कहाँ है। कार्ड पर गुलाबी फ़्रेम उस किनारे के टुकड़े को दिखाता है; क्यूब वैसे ही बनाया गया है जैसे आप उसे पकड़ते हैं: सफ़ेद ऊपर, सामने का फलक बाईं ओर, दायाँ फलक दाईं ओर। ग्रे स्टिकर किसी भी रंग के हो सकते हैं।
- ऊपरी परत, सफ़ेद स्टिकर ऊपर की ओर — उस किनारे के पार्श्व फलक को 180 डिग्री घुमाएँ।
- ऊपरी परत, सफ़ेद स्टिकर बगल की ओर — जिस पार्श्व फलक पर वह स्टिकर है उसे 90 डिग्री घुमाएँ: किनारे का टुकड़ा बीच की परत में चला जाता है।
- बीच की परत — जिस फलक पर सफ़ेद स्टिकर नहीं है उसे घुमाएँ, ताकि किनारे का टुकड़ा नीचे जाए और उसका सफ़ेद स्टिकर नीचे की ओर रहे।
- निचली परत, सफ़ेद स्टिकर बगल की ओर — जिस पार्श्व फलक पर वह स्टिकर है उसे 90 डिग्री घुमाएँ: किनारे का टुकड़ा ऊपर उठकर बीच की परत में आ जाता है।
पार्श्व फलक घुमाने से पहले नीचे की परत को घुमाएँ ताकि उस फलक के नीचे कोई बनी हुई पंखुड़ी न हो — वरना वह हट जाएगी।
पंखुड़ियों से क्रॉस
पंखुड़ी के पार्श्व स्टिकर को देखें। नीचे की परत को तब तक घुमाएँ जब तक वह स्टिकर उसी रंग के केंद्र के नीचे न आ जाए। फिर उस पार्श्व फलक को 180 डिग्री घुमाएँ: किनारे का टुकड़ा ऊपर उठता है और उसका सफ़ेद स्टिकर ऊपर की ओर रहता है।
पहले। नीचे से दृश्य, क्यूब का ऊपर वाला हिस्सा दूर झुका हुआ: पंखुड़ी लाल केंद्र के नीचे है, उसका लाल स्टिकर लाल फलक पर है। F2के बाद। सामान्य दृश्य: किनारे का टुकड़ा क्रॉस में है, उसका सफ़ेद स्टिकर ऊपर है और लाल स्टिकर लाल केंद्र से मेल खाता है।
जाँच। ऊपर सफ़ेद प्लस। हर पार्श्व फलक पर ऊपरी पंक्ति का बीच वाला स्टिकर उसके केंद्र से मेल खाता है। कोनों की गिनती अभी नहीं होती।
याद रखें
हर किनारे का टुकड़ा अपने दो केंद्रों के बीच आता है। जिस सफ़ेद प्लस के पार्श्व स्टिकर अपने-अपने पार्श्व केंद्रों के रंगों से मेल नहीं खाते, वह अभी सही संरेखित क्रॉस नहीं है।
सफ़ेद कोने के टुकड़े
नियम। सफ़ेद वाला कोना अपनी जगह के नीचे जाता है; उसकी जगह सामने-दाएँ है। चार-घुमाव एल्गोरिदम R' D' R D तब तक करें जब तक कोना अंदर न आ जाए।
कोने का टुकड़ा और उसकी जगह कैसे खोजें
निचली परत से कोई भी सफ़ेद वाला कोना चुनें। उसकी जगह उसके बाकी दो रंगों वाले केंद्रों के बीच है: सफ़ेद-लाल-नीला कोना लाल और नीले के बीच जाता है। नीचे की परत को घुमाएँ ताकि कोना उस जगह के ठीक नीचे हो, और पूरे क्यूब को घुमाएँ ताकि वह जगह सामने-दाएँ हो।
सफ़ेद स्टिकर किस ओर है
यह बताता है कि कितनी बार दोहराना है। कार्ड पर क्यूब का ऊपर वाला हिस्सा आपसे दूर झुका है: पीला फलक नीचे बाईं ओर, सामने का फलक ऊपर, दायाँ फलक दाईं ओर; गुलाबी फ़्रेम हमारा कोना है।
R' D' R Dनीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदम — 1, 3 या 5 बारD' R' D Rउल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदम — एक बार, जब सफ़ेद आपकी ओर हो- गिनने की ज़रूरत नहीं:
R' D' R Dतब तक करें जब तक सफ़ेद स्टिकर ऊपर न आ जाए और पार्श्व रंग मेल न खाने लगें। पूरा हुआ कोना आपके लिए संकेत है कि एल्गोरिदम दोहराना बंद कर दें। - नीचे कोई सफ़ेद कोना नहीं बचा, पर ऊपर का एक कोना गलत जगह पर है — पूरे क्यूब को ऐसे पकड़ें कि वह गलत जगह वाला ऊपरी कोना सामने-दाएँ हो, फिर उस कोने को नीचे लाने के लिए पूरा चार-घुमाव एल्गोरिदम
R' D' R Dएक बार करें।
जाँच। पूरा ऊपरी फलक सफ़ेद है। हर पार्श्व फलक की ऊपरी पंक्ति एक ही रंग की है और उसके केंद्र से मेल खाती है।
याद रखें
“सफ़ेद ऊपर” और “कोना अपनी जगह पर” अलग बातें हैं। आपको दोनों चाहिए।
बीच की परत
नियम। निचली परत का बिना पीले वाला किनारे का टुकड़ा अपने मिलते केंद्र के साथ “T” आकार बनाता है। क्यूब को ऐसे पकड़ें कि वह केंद्र आपकी ओर हो। किनारे के टुकड़े का नीचे वाला स्टिकर बताता है कि दाईं ओर इंसर्ट करना है या बाईं ओर।
दाएँ या बाएँ?
निचली परत में बिना पीले वाला किनारे का टुकड़ा खोजें। नीचे की परत को तब तक घुमाएँ जब तक उस किनारे का पार्श्व स्टिकर अपने ऊपर वाले केंद्र से मेल न खा जाए और “T” आकार बन जाए। क्यूब को ऐसे पकड़ें कि यह मेल खाता केंद्र आपकी ओर हो। उस किनारे के नीचे वाले स्टिकर को देखें: अगर उसका रंग आपके दाएँ वाले केंद्र से मेल खाता है, तो दाईं ओर इंसर्ट करें; अगर बाएँ वाले केंद्र से मेल खाता है, तो बाईं ओर इंसर्ट करें।
पहले। लाल फलक पर “T”। किनारे के टुकड़े का नीचे वाला स्टिकर नीला है — दाईं ओर वाला केंद्र → दाईं ओर इंसर्ट करें। D' R' D R · D F D' F'के बाद। किनारे का टुकड़ा लाल और नीले केंद्रों के बीच बैठता है।
D' R' D Rदाएँ: उल्टा चार-घुमाव एल्गोरिदमD F D' F'फिर वही सामने के फलक के साथD L D' L'बाएँ: बाएँ फलक के साथ दर्पणD' F' D Fफिर सामने वालाहर इंसर्ट में कुल आठ घुमाव होते हैं, चार-चार के दो समूहों में। पहले समूह का पहला घुमाव किनारे के टुकड़े को उसकी इच्छित जगह से दूर ले जाता है; यह उन आठ घुमावों में पहले से शामिल है। एक समूह पार्श्व फलक (दाएँ या बाएँ) का उपयोग करता है, दूसरा सामने के फलक का। दायाँ इंसर्ट जाने-पहचाने उल्टे चार-घुमाव एल्गोरिदम से शुरू होता है; बायाँ इंसर्ट उसकी दर्पण प्रतिलिपि है।
नीचे बिना पीले वाला कोई किनारा नहीं, फिर भी परत पूरी नहीं? गलत किनारे को सामने-दाएँ रखकर पूरा क्यूब पकड़ें और दाएँ इंसर्ट करें: किनारा नीचे आ जाएगा, फिर नियम का पालन करें।
जाँच। सफ़ेद फलक पूरा है। हर पार्श्व फलक की ऊपर की दो पंक्तियाँ उसके केंद्र से मेल खाती हैं।
याद रखें
पहले “T”, फिर नीचे वाले स्टिकर पर नज़र। इंसर्ट हमेशा अपने रंग के केंद्र की ओर जाता है।
पीला क्रॉस
नियम। नीचे देखें: बिंदु → L → रेखा → क्रॉस। L आकार पीछे-बाएँ, रेखा बाएँ से दाएँ, फिर F' + चार-घुमाव एल्गोरिदम + F।
नीचे को कैसे देखें
नीचे देखने के लिए क्यूब का ऊपरी हिस्सा अपने से दूर झुकाएँ। नीचे के चित्रों में ऊपर वाला हिस्सा वही है जो पहले आपकी ओर था। सिर्फ़ पीले किनारों की गिनती होती है; कोनों से अभी मतलब नहीं।
F'खोलेंR' D' R Dनीचे वाला चार-घुमाव एल्गोरिदमFबंद करेंजाँच। नीचे पीला प्लस। पहली दो परतें अपनी जगह पर हैं। हो सकता है कि हर पीले किनारे के टुकड़े का पार्श्व स्टिकर अपने पार्श्व केंद्र के रंग से अभी मेल न खाता हो।
याद रखें
क्रॉस का एल्गोरिदम सामने के फलक के दो घुमावों के बीच वही जाना-पहचाना चार-घुमाव एल्गोरिदम है।
पीले किनारे अपनी जगह पर
नियम। नीचे की परत को तब तक घुमाएँ जब तक दो पड़ोसी किनारों के टुकड़े अपने-अपने पार्श्व केंद्र के रंग से मेल न खा जाएँ। उन दो किनारों को सामने और दाएँ रखकर क्यूब पकड़ें, मछली एल्गोरिदम R D R' D R D2 R' करें, फिर D।
किसे मेल माना जाए
हर पार्श्व फलक पर निचली पंक्ति के बीच वाले स्टिकर की तुलना उसी पार्श्व फलक के केंद्र से करें। नीचे की परत को घुमाकर संभव स्थितियों में से वह स्थिति खोजें जिसमें सबसे ज़्यादा किनारे मेल खाते हों, भले ही वह सबसे बड़ी संख्या चार में से सिर्फ़ दो हो। कार्डों में क्यूब का ऊपरी हिस्सा आपसे दूर झुका है: पीला फलक नीचे-बाएँ, सामने का फलक ऊपर और दायाँ फलक दाईं ओर है। आरेख में पीले फलक के बगल वाला पार्श्व स्टिकर तभी केंद्र से मेल खाने वाला किनारा दिखाता है जब वह ग्रे के बजाय रंग में दिखाया गया हो।
- दो पड़ोसी मेल खाते किनारे — पूरे क्यूब को ऐसे घुमाएँ कि वे दो किनारे सामने और दाएँ हों, फिर मछली एल्गोरिदम और
Dकरें। - दो आमने-सामने या कोई जोड़ी नहीं — सफ़ेद ऊपर रखकर और एक मनचाहा पार्श्व फलक अपनी ओर रखकर मछली एल्गोरिदम करें, फिर दोबारा देखें।
पहले। नीचे से दृश्य, लाल फलक ऊपर: सामने वाला (लाल) और दाएँ वाला (नीला) किनारा मेल खाते हैं, बाकी दो आपस में बदले हुए हैं। मछली और Dके बाद। चारों किनारे मेल खाते हैं। कोनों की स्थिति अभी कुछ भी हो सकती है।
R D R' Dमछली: पहले चारR D2 R'और तीन औरDनीचे की परत दाएँजाँच। नीचे पीला प्लस, और हर पार्श्व फलक की निचली पंक्ति के बीच वाला स्टिकर उसके केंद्र से मेल खाता है।
याद रखें
मछली एल्गोरिदम पीला क्रॉस बनाए रखता है और दो किनारों को बदल देता है — पीछे वाले और बाएँ वाले को।
कोनों को उनकी जगहों पर
नियम। जो कोना पहले से अपनी जगह पर है, उसे सामने-दाएँ-नीचे रखें। D' R' D L D' R D L' तब तक करें जब तक चारों अपनी जगह पर न आ जाएँ।
क्या कोना अपनी जगह पर है?
कोना अपनी जगह पर तब है जब उसके तीनों स्टिकरों के रंग तीन पड़ोसी केंद्रों के रंगों से किसी भी क्रम में मेल खाते हों। मुड़ा हुआ कोना भी गिना जाता है: अगला चरण उसे मरोड़ता है। अगर ऐसा कोई कोना न हो, तो सफ़ेद ऊपर रखकर और एक मनचाहा पार्श्व फलक अपनी ओर रखकर एल्गोरिदम एक बार करें — उसके बाद एक कोना मिल जाएगा।
पहले। नीचे से दृश्य, लाल फलक ऊपर: सामने-दाएँ वाला कोना (फ़्रेम में) पहले से लाल, नीले और पीले केंद्रों के बीच है; बाकी तीन कहीं और हैं। D' R' D L · D' R D L'के बाद। बाकी तीन कोने घूमकर अपनी-अपनी जगह पर आ गए।
D' R' D Lपहले चारD' R D L'दूसरे चार: वही फलक; R और L में से हर एक पहले हिस्से की अपनी दिशा उलटता हैयह एल्गोरिदम सामने-दाएँ वाले कोने को उसकी जगह पर बनाए रखता है और बाकी तीन को घुमाता है। कभी-कभी दूसरी बार करना पड़ता है। नीचे की परत अकेले न घुमाएँ: पूरे हो चुके किनारे हिल जाएँगे।
जाँच। नीचे का हर कोना उन तीन केंद्रों के बीच बैठता है जो उसके तीनों स्टिकरों के रंगों से मेल खाते हैं, पर वह मुड़ा हो सकता है: नेट पर वे स्टिकर ग्रे हैं।
याद रखें
इस चरण में सिर्फ़ यह देखें कि कोने कहाँ हैं, यह नहीं कि पीला किस ओर है।
आख़िरी कोनों को मरोड़ें
नियम। मुड़े हुए कोने के टुकड़े को सामने-दाएँ-नीचे रखें। R U R' U' तब तक करें जब तक पीला नीचे की ओर न हो जाए; अगले कोने पर जाने के लिए — सिर्फ़ नीचे की परत घुमाएँ। यहाँ पूरा क्यूब कभी न घुमाएँ।
पीला स्टिकर किस ओर है
नीचे से दृश्य, जैसे कार्ड पर: कोने का पीला स्टिकर दाईं ओर है — दो चार-घुमाव एल्गोरिदम; सामने की ओर है — चार। गिनने की ज़रूरत नहीं: पीला नीचे आने तक जोड़ियों में करें।
R U R' U'ऊपरी परत का चार-घुमाव एल्गोरिदम — 2 या 4 बारबीच में ऊपर की परतें कुछ देर के लिए उलझी दिखती हैं। यह सामान्य है: आख़िरी कोना मरोड़ते ही वे वापस ठीक हो जाती हैं। बस पूरा क्यूब न घुमाएँ और चार-घुमाव एल्गोरिदम की जोड़ी के बीच में न रुकें।
जब हर पीला स्टिकर नीचे की ओर हो, तो नीचे की परत घुमाएँ ताकि पार्श्व रंग मेल खाएँ। क्यूब सुलझ गया है।
जाँच। छहों फलक अपने-अपने केंद्र के रंग में एकसमान हैं; छहों फलकों के छह अलग-अलग रंग हैं। क्यूब सुलझ गया है।
याद रखें
अपने-आप एक और बार हल करके देखें: हर चरण से पहले नियम का नाम बताएँ और टुकड़ा खोजें, और संकेत सिर्फ़ खुद को जाँचने के लिए खोलें।
अभ्यास: खुद को परखें
पाठ में दो मोड हैं। “सीखें” सब कुछ दिखाता है: गुलाबी रूपरेखा वह टुकड़ा है जो आपको चाहिए, फ़िरोज़ी रूपरेखा उसकी जगह, एल्गोरिदम नाम वाले हिस्सों में बँटा होता है, और मौजूदा घुमाव का हाव-भाव नीचे होता है। “खुद को परखें” आपके उत्तर देने तक संकेत छिपा देता है:
- अपने क्यूब पर टुकड़ा खोजें और मॉडल पर उस पर क्लिक करें;
- जहाँ वह जाता है उस जगह पर क्लिक करें;
- स्थिति चुनें: किनारा कहाँ है, नीचे पीले किनारों के स्टिकर कौन-सा पैटर्न बनाते हैं, किस ओर इंसर्ट करना है, नीचे की परत कैसे घुमानी है।
अगर आपसे गलती होती है, तो पाठ बताता है कि क्यों। “संकेत” बटन पहले स्थिति को शब्दों में बताता है; दूसरी बार दबाने पर उत्तर दिखाता है। सिर्फ़ वही कार्य योग्य माने जाते हैं जिनमें शून्य गलतियाँ और शून्य संकेत दोनों हों। किसी चरण को स्टार तब मिलता है जब उसमें कम से कम तीन योग्य कार्य हों और वे प्रयासों के कम से कम 70% हों — या जब आपने उसे खुद हल किया हो।
“मैं यह चरण खुद हल करूँगा” मुख्य अभ्यास है। चरण को बिना संकेतों के हल करें, क्यूब को फिर से स्कैन करें और “सीखें” बटन दबाएँ: ऐप खुद क्यूब की जाँच करता है कि चरण पूरा हुआ या नहीं, और आपकी सफलता दर्ज करता है।
अभ्यास के परिणाम इस ब्राउज़र की एक कुकी में सहेजे जाते हैं और कहीं भेजे नहीं जाते।
रोकें और फिर जारी रखें
हर घुमाव की पुष्टि होने के बाद आपकी पाठ-प्रगति ब्राउज़र कुकी में सहेजी जाती है। जब आप साइट पर लौटते हैं, तो आप सहेजा हुआ क्यूब और घुमाव बहाल कर सकते हैं या नए स्कैन से पाठ बदल सकते हैं। जब तक आप चुन नहीं लेते, कुछ भी लोड नहीं होता।
आगे बढ़ने से पहले अपने असली क्यूब की मॉडल से तुलना करें: पाठ सहेजा गया है, पर टुकड़े आपके हाथों में ही रहते हैं। अगर क्यूब उलझ गया है, तो उसे फिर से स्कैन करें और “सीखें” बटन दबाएँ — पाठ पहले अधूरे चरण से शुरू होगा।
पाठ के दौरान आप पाठ मेन्यू से पाठ फ़ाइल सहेज सकते हैं: “मेन्यू” → “सहेजें”। किसी दूसरे डिवाइस पर, उस फ़ाइल को स्कैनिंग स्क्रीन पर “लोड करें” से खोलें। विधि के पुराने संस्करण वाले पाठ नहीं खुलते: क्यूब स्कैन करें और फिर से शुरू करें।