Resumo em uma tela
O branco sempre fica por cima — na lição e neste guia. Quando uma regra diz "mantenha a posição frontal direita", gire o cubo inteiro em torno do eixo vertical: o branco permanece por cima. As letras nos centros do modelo 3D mostram qual face é F , R , D e assim por diante neste momento.
Muitos tutoriais em vídeo mostram o cubo com a face amarela para cima, resolvendo a última camada por cima. As fórmulas são as mesmas, apenas U e D trocam de lugar. Nunca viramos o cubo, então não há nada para confundir: a face branca fica em cima desde a primeira até a última rodada.
- Cruz. Margarida: cada aresta branca vai para baixo, com o branco voltado para baixo. Depois coloque cada aresta sob o centro da sua cor lateral e gire essa face 180°.
- Cantos brancos. Canto abaixo do seu lugar, coloque à frente à direita.
R' D' R Daté o canto estar dentro. Branco virado para você — o algoritmo reverso de quatro movimentosD' R' D Ruma vez é mais rápido. - Camada intermediária. Uma aresta sem amarelo forma um "T" com seu centro; fique de frente para esse centro. O adesivo inferior indica: direita ou esquerda.
- Cruz amarela. Ponto → L (verso-esquerdo) → linha (da esquerda para a direita) → cruz:
F'·R' D' R D·F. - Arestas amarelas. Duas vizinhas coincidem com seus centros — coloque-as na frente e à direita, faça o algoritmo do peixe
R D R' D R D2 R'e depoisD. - Cantos para lugares. Um canto já posicionado vai para a frente, direita e inferior.
D' R' D L·D' R D L'até que todos estejam no lugar. - Gire os cantos. Canto torcido na frente, à direita e embaixo.
R U R' U'até que o amarelo esteja virado para baixo; alcance o próximo apenas com a parte de baixo.
Aprenda as fórmulas em blocos de quatro giros: cada bloco é um “quadrado” desenhado pela mão. Faça uma breve pausa entre os blocos.
| Fórmula | Giros em blocos | Como lembrar | Estágio |
|---|---|---|---|
| Algoritmo de quatro movimentos da face inferior | R' D' R D | um quadrado com a mão direita: direita para baixo · camada inferior para a esquerda · direita para cima · camada inferior para a direita | 2, dentro de 4 |
| Algoritmo reverso de quatro movimentos | D' R' D R | o mesmo quadrado, mas a face inferior começa: camada inferior para a esquerda · direita para baixo · camada inferior para a direita · direita para cima | 2 — branco voltado para você |
| Inserir à direita | D' R' D R + D F D' F' | o algoritmo reverso de quatro movimentos, depois os mesmos quatro com a face frontal: camada inferior para a direita · frente no sentido horário · camada inferior para a esquerda · frente no sentido anti-horário | 3 |
| Inserir à esquerda | D L D' L' + D' F' D F | espelho da inserção à direita: camada inferior para a direita · esquerda para baixo · camada inferior para a esquerda · esquerda para cima, depois camada inferior para a esquerda · frente no sentido anti-horário · camada inferior para a direita · frente no sentido horário | 3 |
| Cruz amarela | F' + R' D' R D + F | aberto · algoritmo de quatro movimentos inferiores · fechar | 4 |
| Peixe | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3: direita para cima · camada inferior para a direita · direita para baixo · camada inferior para a direita, depois direita para cima · face inferior meia volta · direita para baixo | 5 |
| Ciclo de canto | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4: camada inferior para a esquerda · direita para baixo · camada inferior para a direita · esquerda para baixo, depois camada inferior para a esquerda · direita para cima · camada inferior para a direita · esquerda para cima | 6 |
| Algoritmo de quatro movimentos da face superior | R U R' U' | um quadrado com a face superior: direita para cima · camada superior para a esquerda · direita para baixo · camada superior para a direita | 7 |
Ambos os algoritmos de quatro movimentos são um “quadrado” desenhado com a mão direita: o segundo giro sempre vai para a esquerda, o quarto para a direita. O inferior começa para baixo (R') e gira a face inferior; o superior começa para cima (R) e gira a face superior. “Cima, baixo, esquerda, direita” descrevem o lado voltado para você; o significado exato de uma letra é sentido horário ou anti-horário, veja Giros.
Centros, peças e como segurar
A cor de uma face é a cor do adesivo do seu centro. Os centros nunca mudam de posição uns em relação aos outros: são a referência para toda a resolução.
Segure o cubo com o centro branco para cima e o vermelho voltado para você . O verde fica à esquerda, o azul à direita, o amarelo embaixo e o laranja atrás.
Girando o cubo inteiro
Antes de uma fórmula, a lição pode dizer "o centro azul vai na frente". Gire o cubo inteiro em torno do eixo vertical, mantendo o branco na parte superior . As letras das fórmulas sempre seguem a sua posição atual: R é o que estiver à sua direita agora. É por isso que cada fórmula funciona da mesma forma em todas as quatro faces.
Centro, aresta ou canto?
Um centro tem um adesivo, uma aresta dois, um canto três. Encontre uma peça por todas as suas cores: ela pertence entre os centros das mesmas cores. A aresta branca e vermelha fica entre os centros branco e vermelho, o canto branco, vermelho e azul entre os três.
As cores de uma mesma peça sempre se movem juntas.
Rotações: sentido horário e sentido anti-horário
Uma letra representa uma face em relação à sua posição: R é o que estiver à sua direita no momento, F à frente e D abaixo. Uma letra simples corresponde a um quarto de volta no sentido horário , olhando diretamente para essa face. Uma letra apóstrofo ( R' , lê-se “ R apóstrofo”) corresponde a um quarto de volta no sentido anti-horário . 2 corresponde a meia volta, em qualquer direção.
R, D, F.R', D', F'.O segredo é olhar diretamente para a face que você está girando . O mesmo movimento da mão é feito no sentido horário para a face da direita e no sentido anti-horário para a da esquerda: você as observa de lados opostos. É por isso que R move a camada da direita para cima, enquanto L move a camada da esquerda para baixo . A face inferior é vista de baixo: D move a face inferior para a direita, vista de frente.
Em cada giro, a lição explica a direção — “sentido horário, olhando para a face direita” — e acrescenta o gesto: para onde vai o lado voltado para você. O gesto é uma dica rápida para a mão; o relógio dá a definição exata:
R' — para baixoL' — acimaU' — para a direitaD' — para a esquerdaF' — anti-horárioB' — para a direitaAs peças finalizadas podem se mover temporariamente dentro de uma fórmula. Verifique o que você construiu após completar todo o grupo de giros.
Experimente: pegue o cubo, olhe diretamente para a face direita e gire-o de forma que o adesivo superior se mova para a direita, como o ponteiro dos 12 aos 3. Isso é R . Agora, faça o mesmo com a face esquerda, olhando-a da esquerda: o adesivo superior se move para a direita — isso é L . Visto de frente, a camada da direita subiu e a camada da esquerda desceu.
Dois algoritmos de quatro movimentos
O algoritmo de quatro movimentos da face inferior R' D' R D é a base da primeira camada: direita para baixo, camada inferior para a esquerda, direita para cima, camada inferior para a direita. Ele troca o canto superior frontal direito com o canto logo abaixo. Repita até inserir o canto branco: 1, 3 ou 5 vezes. Seis repetições seguidas devolvem o cubo ao estado inicial.
Antes. O canto está logo abaixo do local correto; o local é na frente à direita. O adesivo branco está virado para a direita. Após um R' D' R D. Branco em cima, vermelho na frente, azul à direita.
O algoritmo reverso de quatro movimentos D' R' D R
Os mesmos quatro giros, mas a face inferior começa: camada inferior para a esquerda, direita para baixo, camada inferior para a direita, direita para cima. Serve para um único caso: o adesivo branco do canto está voltado para você. O algoritmo comum também funciona, mas exige cinco repetições; o reverso insere o canto com uma só execução.
Antes. O canto está abaixo do seu lugar, o branco está voltado para você. Após um D' R' D R. O canto está dentro.
Basta um movimento para começar: aprenda apenas R' D' R D primeiro e repita-o até que o canto esteja dentro (1, 3 ou 5 vezes). O algoritmo reverso de quatro movimentos é um atalho para mais tarde; a lição mostra ambos.
O algoritmo de quatro movimentos da face superior R U R' U' faz o mesmo quadrado com a face superior: direita para cima, camada superior para a esquerda, direita para baixo, camada superior para a direita. A última etapa o usa para orientar um canto inferior. Imagens a partir de um cubo resolvido:
1. R — direita para cima. 2. U — camada superior para a esquerda. 3. R' — direita para baixo. 4. U' — camada superior para a direita.
Não os confunda: o de cima rompe a cruz branca nas primeiras etapas, o de baixo rompe as arestas amarelas nas últimas.
Cruz branca
Nas planificações de resultado, as células coloridas são obrigatórias e as cinzas podem ser de qualquer cor. A face branca fica no topo da planificação; abaixo dela, da esquerda para a direita, estão as cores verde, vermelha, azul e laranja; a amarela fica abaixo da vermelha.
Regra. Margarida: cada aresta branca fica para baixo, com o lado branco voltado para baixo. Em seguida, coloque cada aresta abaixo do seu próprio centro e gire esse lado 180°.
Como encontrar uma aresta e levá-la para baixo
Encontre uma aresta com a parte branca e veja onde ela está. Nos cartões, a moldura rosa marca essa aresta; o cubo é desenhado da maneira como você o segura: branco em cima, a face frontal à esquerda e a face direita à direita. Os adesivos cinza podem ser de qualquer cor.
- Camada superior, branca para cima — gire-a lateralmente em 180°.
- Camada superior, branca de lado — gire a face com o adesivo branco: a aresta se move para a camada do meio.
- Camada do meio — vire a face sem o adesivo branco de forma que a aresta fique voltada para baixo com o branco para baixo.
- Camada inferior, branca de lado — gire essa face: a aresta sobe para a camada do meio.
Antes de virar uma das faces laterais, vire a parte inferior de forma que nenhuma pétala acabada fique abaixo dessa face — caso contrário, ela se deslocará.
Pétalas na cruz
Observe o adesivo lateral da pétala. Gire a parte inferior até que fique abaixo do centro da mesma cor e, em seguida, gire essa face 180°: a aresta ficará para cima com o branco voltado para cima.
Antes. Vista inferior, cubo inclinado com a parte superior para fora: a pétala fica sob o centro vermelho, com o adesivo vermelho na face vermelha. Após F2. Vista normal: a aresta está na cruz, branca para cima, vermelha contra o centro vermelho.
Verifique. Um sinal de mais branco na parte superior. Em todas as faces laterais, o adesivo central superior coincide com o centro. Os cantos ainda não contam.
Lembrar
Uma aresta pertence a um par de centros. Um sinal de mais branco com cores laterais misturadas ainda não é uma cruz.
Cantos brancos
Regra. Um canto branco vai para baixo do seu lugar; o lugar é a frente à direita. Algoritmo de quatro movimentos R' D' R D até que o canto esteja dentro.
Como encontrar o canto e seu lugar
Pegue qualquer canto branco da camada inferior. O lugar dele é entre os centros das outras duas cores: o canto branco-vermelho-azul fica entre o vermelho e o azul. Gire a parte inferior de forma que o canto fique logo abaixo desse lugar, e gire o cubo inteiro de forma que o lugar fique na frente à direita.
Onde o adesivo branco está virado
Isso indica quantas repetições. Nos cartões, o cubo está inclinado para longe de você: a face amarela no canto inferior esquerdo, a face frontal em cima, a face direita à direita; a moldura rosa é o nosso canto.
R' D' R Dalgoritmo da face inferior — 1, 3 ou 5 vezesD' R' D Ralgoritmo reverso — uma vez, com o branco voltado para você- Não precisa contar: faça
R' D' R Daté que o branco esteja por cima e as cores das laterais combinem. O cubo "para" você sozinho. - Não há mais cantos brancos na parte inferior, mas um canto na parte superior está errado — mantenha-o na posição frontal direita e faça
R' D' R Duma vez: o canto desce.
Verifique. Toda a face superior é branca. A fileira superior de cada face lateral tem uma única cor e combina com o centro.
Lembrar
"Branco por cima" e "canto no lugar" são coisas diferentes. Você precisa de ambos.
Camada intermediária
Regra. A aresta inferior sem amarelo forma um T com o seu centro; fique de frente para esse centro. O adesivo inferior indica o caminho: direita ou esquerda.
Direita ou esquerda?
Encontre uma aresta inferior sem amarelo. Gire a base até que o adesivo lateral coincida com o centro — você obterá um “T”. Gire o cubo para que fique de frente para esse centro e observe o adesivo inferior da aresta: se a cor for a do centro à sua direita, insira à direita; se for à sua esquerda, insira à esquerda.
Antes. Um “T” na face vermelha. O adesivo na parte inferior da aresta é azul — o centro à direita → inserir à direita. Após D' R' D R · D F D' F'. A aresta fica entre os centros vermelho e azul.
D' R' D R direita: o algoritmo reverso de quatro movimentos D F D' F' então o mesmo com a face frontalD L D' L' esquerda: espelhado com a face esquerda D' F' D F e depois a frenteO primeiro giro de cada inserção move a aresta para longe de sua posição. Em seguida, vêm dois grupos de quatro giros: um com uma face lateral (direita ou esquerda) e o outro com a face frontal. A inserção à direita começa com o conhecido algoritmo reverso de quatro movimentos; a inserção à esquerda é sua cópia espelhada.
Não há aresta inferior sem amarelo, mas a camada não está completa? Segure a aresta incorreta na frente à direita e insira à direita: a aresta desce, então siga a regra.
Verificado. A face branca está completa. Em todas as faces laterais, as duas linhas superiores coincidem com o centro.
Lembrar
Primeiro, observe o "T" e, em seguida, o adesivo na parte inferior. A inserção sempre se direciona para o centro da cor.
Cruz amarela
Regra. Observe a parte inferior: ponto → L → linha → cruz. L no canto traseiro esquerdo, linha da esquerda para a direita, depois F' + algoritmo de quatro movimentos + F .
Como olhar para a parte inferior
Incline a parte superior do cubo para longe de você para ver a parte inferior. Nas imagens abaixo, a parte superior é a face que estava voltada para você. Apenas as arestas amarelas contam; os cantos ainda não importam.
F' aberto R' D' R D algoritmo de quatro movimentos inferiores F fechadoVerificado. Um sinal de mais amarelo na parte inferior. As duas primeiras camadas estão no lugar. As cores laterais das arestas amarelas ainda podem variar.
Lembrar
A fórmula cruzada é o conhecido algoritmo de quatro movimentos entre duas voltas da face frontal.
Arestas amarelas no lugar
Regra. Gire a face inferior até duas arestas vizinhas coincidirem com seus centros. Coloque-as na frente e à direita, execute o algoritmo do peixe R D R' D R D2 R' e depois D.
O que significa coincidir com o centro
Em cada face lateral, compare o adesivo central inferior com o centro. Girando a base, encontre a posição onde a maioria das arestas coincide. Nos cartões, o cubo está inclinado para cima, longe de você: a face amarela no canto inferior esquerdo, a face frontal em cima e a face direita à direita; um adesivo colorido em uma face lateral próxima à amarela significa que essa aresta coincide com o seu centro.
- Dois vizinhos — gire o cubo para que eles fiquem na frente e à direita, depois o peixe e
D. - Duas opostas ou nenhum par — faça o algoritmo do peixe a partir de qualquer lado e verifique novamente.
Antes. Vista inferior, face vermelha na parte superior: as arestas frontal (vermelha) e direita (azul) coincidem, as outras duas estão trocadas. Após o peixe e D. Todas as quatro arestas coincidem. Os cantos ainda podem ser qualquer coisa.
R D R' Dpeixe: os quatro primeiros girosR D2 R'e mais trêsDcamada inferior para a direitaVerifique. Um sinal de mais amarelo na parte inferior, e o adesivo central inferior de cada face lateral corresponde ao seu centro.
Lembrar
O peixe mantém a cruz amarela e troca duas arestas — as da parte de trás e as da esquerda.
Cantos nos seus lugares
Regra. Um canto já posicionado vai para a frente, para a direita e para baixo. D' R' D L D' R D L' até que todos os quatro estejam no lugar.
O canto está no lugar certo?
Um canto está em seu lugar quando suas três cores são as três cores centrais vizinhas, em qualquer ordem . Um canto torcido também conta: a próxima etapa o torce. Se não houver tal canto, execute a fórmula uma vez a partir de qualquer lado — depois disso, haverá um.
Antes. Vista inferior, face vermelha na parte superior: o canto frontal direito (emoldurado) já está posicionado entre os centros vermelho, azul e amarelo; os outros três estão em outros locais. Após D' R' D L · D' R D L'. Os outros três cantos voltaram aos seus lugares.
D' R' D L primeiros quatro D' R D L' segundos quatro: mesmas faces, R e L ao contrárioA fórmula mantém o canto frontal direito no lugar e move os outros três. Às vezes, é necessário repetir o processo. Não gire a parte inferior sozinha: as arestas acabadas se moveriam.
Verifique. Cada canto inferior fica entre os três centros, mas pode estar torcido: esses adesivos são cinza na planificação.
Lembrar
Nesta fase, observe apenas onde estão os cantos, não onde o amarelo está posicionado.
Gire os últimos cantos
Regra. Um canto torcido na frente, à direita e na parte inferior. R U R' U' até que o amarelo esteja virado para baixo; para o próximo canto — apenas a parte inferior . Nunca gire o cubo inteiro aqui.
Onde o adesivo amarelo está virado
Vista inferior, como nos cartões: o adesivo amarelo do canto está virado para a direita — dois algoritmos de quatro movimentos; virado para a frente — quatro. Não precisa contar: faça-os em pares até que o amarelo esteja embaixo.
R U R' U'algoritmo de quatro movimentos da face superior — 2 ou 4 vezesAs camadas superiores parecem quebradas no meio. Isso é esperado: elas voltam ao normal quando o último canto é girado. Apenas não gire o cubo inteiro e não pare no meio de um par de algoritmos de quatro movimentos.
Quando todos os adesivos amarelos estiverem virados para baixo, gire a parte de baixo para que as cores das laterais fiquem iguais. O cubo está resolvido.
Verifique. Cada uma das seis faces tem uma única cor. O cubo está resolvido.
Lembrar
Tente resolver novamente por conta própria: antes de cada passo, nomeie a regra e encontre a peça, e abra uma dica apenas para conferir.
Pratique: teste-se
A lição tem dois modos. O modo Aprender mostra tudo: o contorno rosa indica a parte que você precisa, o ciano indica o lugar certo, a fórmula é dividida em partes com nomes e o gesto da vez atual aparece abaixo. O modo Testar oculta as dicas até que você responda.
- Localize a peça no seu cubo e clique nela no modelo;
- Clique no local correto;
- Selecione o caso: onde está a aresta, o que a parte inferior mostra, qual a forma de inserir e como girar a parte inferior.
Se você cometer um erro, a lição explica o motivo. A dica primeiro descreve a posição em palavras; um segundo toque mostra a resposta. Tarefas sem erros ou dicas contam. Uma fase ganha uma estrela quando tem pelo menos três tarefas concluídas corretamente, representando pelo menos 70% das tentativas — ou quando você a resolve sozinho.
O exercício principal é "Eu mesmo resolverei esta fase" . Resolva a fase sem dicas, escaneie o cubo novamente e pressione "Treinar": o aplicativo verifica o próprio cubo para ver se a fase foi concluída e registra seu sucesso.
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Pausar e retomar
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