Aide-mémoire sur un seul écran
Le blanc reste toujours en haut — dans la leçon et dans ce guide. Quand une règle dit « tiens la place en avant à droite », tourne le cube entier autour de l’axe vertical : le blanc reste en haut. Les lettres sur les pièces centrales du modèle 3D indiquent quelle face est F, R, D, etc. à cet instant.
Beaucoup de tutoriels vidéo tiennent le cube avec le jaune en haut et résolvent la dernière couche en haut. Les algorithmes sont les mêmes, seuls U et D échangent leurs places. On ne retourne jamais le cube, donc rien à confondre : le blanc reste en haut du premier au dernier mouvement.
- Croix. Marguerite : chaque arête blanche descend, autocollant blanc vers le bas. Ensuite, place chaque arête sous sa pièce centrale et tourne cette face de 180°.
- Pièces de coin blanches. Pièce de coin sous sa place, place cible en avant à droite.
R' D' R Djusqu’à ce que la pièce de coin soit en place. Blanc face à toi — l’algorithme inverse en quatre mouvementsD' R' D Rune fois est plus rapide. - Couche du milieu. Une pièce d’arête sans jaune forme un « T » avec sa pièce centrale de même couleur. Tiens le cube avec cette pièce centrale face à toi. L’autocollant du bas indique : insertion à droite ou insertion à gauche.
- Croix jaune. Point → forme en L (arrière-gauche) → ligne (de gauche à droite) → croix :
F'·R' D' R D·F. - Pièces d'arête jaunes. Deux pièces d'arête voisines correspondent à leurs centres — tiens le cube avec ces pièces devant et à droite, puis fais le poisson
R D R' D R D2 R'etD. - Pièces de coin à leur place. Une pièce de coin déjà en place va en avant-droite-bas.
D' R' D L·D' R D L'jusqu’à ce qu’elles soient toutes en place. - Fais pivoter les pièces de coin. Pièce de coin tordue en bas à l'avant droit.
R U R' U'jusqu'à ce que le jaune soit tourné vers le bas ; tourne seulement la couche du bas pour amener la prochaine pièce de coin tordue à la position de travail en bas à l'avant droit.
Apprends les algorithmes par blocs de quatre mouvements : chaque bloc est un « carré » dessiné par la main. Fais une petite pause entre les blocs.
| Formule | Rotations par blocs | Comment retenir | Étape |
|---|---|---|---|
| Algorithme en quatre mouvements du bas | R' D' R D | un carré avec la main droite : face droite vers le bas · face du bas vers la gauche · face droite vers le haut · face du bas vers la droite | 2, à l’intérieur de 4 |
| Algorithme inverse en quatre mouvements | D' R' D R | le même carré, mais la face du bas commence : face du bas vers la gauche · face droite vers le bas · face du bas vers la droite · face droite vers le haut | 2 — le blanc est face à toi |
| Insertion à droite | D' R' D R + D F D' F' | l’algorithme inverse en quatre mouvements, puis les quatre mêmes avec la face avant : face du bas vers la droite · face avant dans le sens horaire · face du bas vers la gauche · face avant dans le sens antihoraire | 3 |
| Insertion à gauche | D L D' L' + D' F' D F | Miroir de l'insertion à droite : couche du bas vers la droite · couche gauche vers le bas · couche du bas vers la gauche · couche gauche vers le haut, puis couche du bas vers la gauche · face avant en sens antihoraire · couche du bas vers la droite · face avant en sens horaire | 3 |
| Croix jaune | F' + R' D' R D + F | ouvrir · algorithme en quatre mouvements du bas · fermer | 4 |
| Poisson | R D R' D + R D2 R' | 4 + 3 : couche droite vers le haut · couche du bas vers la droite · couche droite vers le bas · couche du bas vers la droite, puis couche droite vers le haut · demi-tour de la couche du bas · couche droite vers le bas | 5 |
| Cycle des pièces de coin | D' R' D L + D' R D L' | 4 + 4 : couche du bas vers la gauche · couche droite vers le bas · couche du bas vers la droite · couche gauche vers le bas, puis couche du bas vers la gauche · couche droite vers le haut · couche du bas vers la droite · couche gauche vers le haut | 6 |
| Algorithme en quatre mouvements du haut | R U R' U' | un carré avec la couche du haut : couche droite vers le haut · couche du haut vers la gauche · couche droite vers le bas · couche du haut vers la droite | 7 |
Les deux algorithmes en quatre mouvements sont un « carré » dessiné avec la main droite : le deuxième mouvement va toujours vers la gauche, le quatrième vers la droite. Celui du bas commence vers le bas (R') et tourne la couche du bas ; celui du haut commence vers le haut (R) et tourne la couche du haut. « Haut, bas, gauche, droite » décrivent ici la face qui est devant toi ; le sens exact d'une lettre est horaire ou antihoraire, voir Rotations.
Centres, pièces et tenue du cube
La couleur d'une face est celle de l'autocollant de sa pièce centrale. Les pièces centrales ne bougent jamais les unes par rapport aux autres : ce sont les repères de toute la résolution.
Tiens le cube avec la pièce centrale blanche vers le haut et le rouge face à toi. Le vert est alors à gauche, le bleu à droite, le jaune en dessous et l'orange à l'arrière.
Tourner tout le cube
Avant un algorithme, la leçon peut dire « la pièce centrale bleue passe devant ». Fais tourner tout le cube autour de l'axe vertical, en gardant le blanc en haut. Les lettres des algorithmes suivent toujours ta tenue actuelle : R désigne ce qui est à ta droite maintenant. C'est pourquoi chaque algorithme fonctionne de la même façon sur les quatre côtés.
Pièce centrale, pièce d'arête ou pièce de coin ?
Une pièce centrale a un autocollant, une pièce d'arête en a deux, une pièce de coin en a trois. Reconnais une pièce par toutes ses couleurs : elle va entre les pièces centrales des mêmes couleurs. La pièce d'arête blanche-rouge se place entre les pièces centrales blanche et rouge, la pièce de coin blanche-rouge-bleue entre les trois.
Les couleurs d'une pièce bougent toujours ensemble.
Rotations : sens horaire et sens antihoraire
Une lettre désigne une face par rapport à ta tenue du cube : R est ce qui se trouve à ta droite maintenant, F devant, D en dessous. Une lettre simple est un quart de tour dans le sens horaire, en regardant bien en face de cette face. Un prime (R', qui se lit « R prime ») est un quart de tour dans le sens antihoraire. 2 est un demi-tour, dans un sens ou dans l'autre.
R, D, F.R', D', F'.L'essentiel, c'est de regarder bien en face la face que tu tournes. Le même geste de la main est « dans le sens horaire » pour la face de droite et « dans le sens antihoraire » pour celle de gauche : tu les regardes depuis des côtés opposés. C'est pourquoi R fait monter la couche de droite vers le haut alors que L fait descendre la couche de gauche vers le bas. La face du dessous se regarde par en dessous : D envoie le bas vers la droite quand on regarde depuis l'avant.
Pour chaque rotation, la leçon indique la direction — « sens horaire, en regardant la face de droite » — et ajoute le geste : où va le côté qui te fait face. Le geste est un repère rapide pour la main ; l'horloge est la définition exacte :
R' — vers le basL' — vers le hautU' — vers la droiteD' — vers la gaucheF' — sens antihoraireB' — vers la droiteLes pièces déjà placées peuvent bouger temporairement pendant un algorithme. Vérifie ce que tu as construit après tout le groupe de rotations.
Essaie : prends le cube, regarde bien droit vers la face de droite et tourne-la pour que l'autocollant du haut se déplace vers la droite, comme l'aiguille de 12 à 3. C'est R. Maintenant fais pareil avec la face de gauche, en la regardant depuis la gauche : le haut se déplace vers la droite — c'est L. Vue de face, la couche de droite est montée et la couche de gauche est descendue.
Deux algorithmes en quatre mouvements
L'algorithme en quatre mouvements du bas R' D' R D est le mouvement clé de la première couche : descends la couche de droite, déplace la couche du bas vers la gauche, remonte la couche de droite, déplace la couche du bas vers la droite. Il échange la pièce de coin en haut à l'avant droit avec la pièce de coin juste en dessous. Répète jusqu'à ce que la pièce de coin blanche soit en place : 1, 3 ou 5 fois. Six fois de suite ramènent le cube à son état initial.
Avant. La pièce de coin est juste sous sa place ; sa place est à l'avant droite. L'autocollant blanc est tourné vers la droite. Après un R' D' R D. Blanc en haut, rouge à l'avant, bleu à droite.
L'algorithme inverse en quatre mouvements D' R' D R
Les quatre mêmes rotations, mais la couche du bas commence : déplace la couche du bas vers la gauche, descends la couche de droite, déplace la couche du bas vers la droite, remonte la couche de droite. C'est pour un seul cas : l'autocollant blanc de la pièce de coin est face à toi. L'algorithme ordinaire en quatre mouvements fonctionne aussi, mais il demande cinq répétitions ; l'algorithme inverse en quatre mouvements place la pièce de coin en une seule passe.
Avant. La pièce de coin est sous sa place, le blanc est face à toi. Après un D' R' D R. La pièce de coin est en place.
Un algorithme en quatre mouvements suffit pour commencer : apprends d'abord uniquement R' D' R D et répète-le jusqu'à ce que la pièce de coin soit en place (1, 3 ou 5 fois). L'algorithme inverse en quatre mouvements est un raccourci pour plus tard ; la leçon montre les deux.
L'algorithme en quatre mouvements du haut R U R' U' utilise un geste en carré en quatre parties avec la couche du haut : remonte la couche de droite, déplace la couche du haut vers la gauche, descends la couche de droite, déplace la couche du haut vers la droite. La dernière étape l'utilise pour faire pivoter une pièce de coin du bas. Images depuis un cube résolu :
1. R — remonte la couche de droite. 2. U — déplace la couche du haut vers la gauche. 3. R' — descends la couche de droite. 4. U' — déplace la couche du haut vers la droite.
Ne les confonds pas : celui du haut désorganise la croix blanche dans les premières étapes, celui du bas désorganise les arêtes jaunes dans les dernières.
Croix blanche
Sur les patrons de résultat, les cases colorées sont obligatoires et les cases grises peuvent être de n'importe quelle couleur. La face blanche est en haut du patron ; en dessous, de gauche à droite, se trouvent le vert, le rouge, le bleu et l'orange ; le jaune est sous le rouge.
Règle. Marguerite : chaque arête blanche descend, blanc vers le bas. Ensuite, place chaque arête sous sa propre pièce centrale et tourne cette face de 180°.
Comment trouver et descendre une arête
Trouve une arête avec du blanc et repère où elle se trouve. Sur les cartes, le cadre rose marque cette arête ; le cube est dessiné comme tu le tiens : blanc en haut, la face avant à gauche, la face de droite à droite. Les autocollants gris peuvent être de n'importe quelle couleur.
- Couche du haut, blanc vers le haut — tourne sa face latérale de 180°.
- Couche du haut, autocollant blanc sur une face latérale — tourne la face latérale qui porte cet autocollant de 90° : l'arête passe dans la couche du milieu.
- Couche du milieu — tourne la face sans l'autocollant blanc pour que l'arête descende avec le blanc vers le bas.
- Couche du bas, autocollant blanc sur une face latérale — tourne la face latérale qui porte cet autocollant de 90° : l'arête monte dans la couche du milieu.
Avant de tourner une face latérale, tourne la face du bas pour qu'aucun pétale terminé ne se trouve sous cette face — sinon il s'éloigne.
Les pétales forment la croix
Regarde l'autocollant latéral du pétale. Tourne la face du bas jusqu'à ce qu'il se trouve sous la pièce centrale de la même couleur, puis tourne cette face de 180° : l'arête monte en haut avec le blanc vers le haut.
Avant. Vue du dessous, cube incliné avec le haut vers l'arrière : le pétale se trouve sous la pièce centrale rouge, son autocollant rouge sur la face rouge. Après F2. Vue normale : l'arête est dans la croix, blanc vers le haut, rouge contre la pièce centrale rouge.
Vérifie. Un plus blanc en haut. Sur chaque face latérale, l'autocollant du milieu de la rangée du haut correspond à la pièce centrale. Les coins ne comptent pas encore.
À retenir
Une pièce d'arête appartient à une paire de pièces centrales. Un « plus » blanc dont les couleurs latérales sont mélangées n'est pas encore une croix.
Pièces de coin blanches
Règle. Une pièce de coin blanche va sous son emplacement ; l'emplacement est à l'avant droit. Algorithme en quatre mouvements R' D' R D jusqu'à ce que la pièce de coin soit en place.
Comment trouver la pièce de coin et son emplacement
Repère n'importe quelle pièce de coin blanche dans la couche du bas. Sa place est entre les pièces centrales de ses deux autres couleurs : la pièce de coin blanche-rouge-bleue va entre la pièce centrale rouge et la pièce centrale bleue. Tourne la couche du bas pour que la pièce de coin soit juste sous cet emplacement, et tourne le cube entier pour que l'emplacement soit à l'avant droit.
De quel côté est tourné l'autocollant coloré blanc
Cela t'indique combien de répétitions. Sur les cartes, le cube est incliné avec le dessus vers l'arrière : la face jaune en bas à gauche, la face avant en haut, la face droite à droite ; le cadre rose est notre pièce de coin.
R' D' R Dalgorithme en quatre mouvements du bas — 1, 3 ou 5 foisD' R' D Ralgorithme inverse en quatre mouvements — une fois, quand le blanc est face à toi- Pas besoin de compter : fais
R' D' R Djusqu'à ce que le blanc soit sur le dessus et que les couleurs latérales correspondent. La pièce de coin terminée est ton repère visuel pour arrêter de répéter l'algorithme. - Plus aucune pièce de coin blanche en bas, mais une pièce de coin en haut est mal placée — tiens le cube pour que son emplacement actuel soit à l'avant droit, puis fais
R' D' R Dune fois : la pièce de coin redescend.
Vérifie. Toute la face du dessus est blanche. La rangée du haut de chaque face latérale est d'une seule couleur et correspond à sa pièce centrale.
À retenir
« Blanc sur le dessus » et « pièce de coin à sa place » sont deux choses différentes. Il te faut les deux.
La couche intermédiaire
Règle. Une pièce d'arête de la couche du bas sans jaune forme un T avec sa pièce centrale correspondante. Tiens le cube avec cette pièce centrale face à toi. L'autocollant du bas de la pièce d'arête indique s'il faut l'insérer à droite ou à gauche.
À droite ou à gauche ?
Cherche une pièce d'arête du bas sans jaune. Tourne la couche du bas jusqu'à ce que l'autocollant latéral de la pièce d'arête corresponde à la pièce centrale au-dessus d'elle, en formant un « T ». Tiens le cube avec cette pièce centrale correspondante face à toi. Regarde l'autocollant du bas de la pièce d'arête : si sa couleur correspond à la pièce centrale à ta droite, fais une insertion à droite ; si elle correspond à la pièce centrale à ta gauche, fais une insertion à gauche.
Avant. Un « T » sur la face rouge. L’autocollant du bas de la pièce d’arête est bleu — la pièce centrale à droite → insertion à droite. Après D' R' D R · D F D' F'. La pièce d'arête se trouve entre les pièces centrales rouge et bleue.
D' R' D Rà droite : l’algorithme inverse en quatre mouvementsD F D' F'puis la même chose avec la face avantD L D' L'à gauche : version en miroir avec la face gaucheD' F' D Fpuis la face avantChaque insertion a huit mouvements au total, en deux groupes de quatre. Le premier mouvement du premier groupe déplace la pièce d'arête loin de sa destination prévue ; il est déjà inclus dans ces huit mouvements. Un groupe utilise une face latérale (droite ou gauche), l'autre utilise la face avant. L'insertion à droite commence par l'algorithme inverse en quatre mouvements que tu connais ; l'insertion à gauche est sa copie en miroir.
Aucune pièce d'arête du bas sans jaune, mais la couche n'est pas terminée ? Tiens le cube avec la pièce d'arête mal placée à l'avant droit et fais une insertion à droite : cette pièce descend, puis applique la règle.
Vérifie. La face blanche est terminée. Sur chaque face latérale, les deux rangées du haut correspondent à sa pièce centrale.
À retenir
D'abord le « T », puis un coup d'œil à l'autocollant du bas. L'insertion va toujours vers la pièce centrale de sa couleur.
Croix jaune
Règle. Regarde le dessous : point → L → ligne → croix. Le L à l'arrière-gauche, la ligne de gauche à droite, puis F' + algorithme en quatre mouvements + F.
Comment regarder le dessous
Fais basculer le haut du cube vers l'arrière pour voir le dessous. Sur les images ci-dessous, le haut est la face qui était tournée vers toi. Seules les pièces d'arête jaunes comptent ; les pièces de coin ne comptent pas encore.
F'ouvreR' D' R Dalgorithme en quatre mouvements du basFfermeVérifie. Un signe plus jaune en bas. Les deux premières couches sont en place. Les couleurs latérales des arêtes jaunes peuvent encore être différentes.
À retenir
L'algorithme de la croix est l'algorithme en quatre mouvements que tu connais, entre deux rotations de la face avant.
Arêtes jaunes en place
Règle. Tourne la couche du bas jusqu'à ce que deux arêtes voisines correspondent : place-les devant et à droite, fais le poisson R D R' D R D2 R', puis D.
Ce qui compte comme une correspondance
Sur chaque face latérale, compare l'autocollant du milieu de la rangée du bas avec la pièce centrale de cette même face latérale. Tourne la couche du bas pour trouver la position qui aligne le plus grand nombre de pièces d'arête parmi toutes les positions possibles, même si ce nombre maximal n'est que de deux sur quatre. Sur les cartes, le cube est basculé avec son haut éloigné de toi : la face jaune est en bas à gauche, la face avant est en haut et la face droite est à droite. Sur une face latérale, un autocollant placé à côté de la face jaune indique une pièce d'arête qui correspond à la pièce centrale de cette face uniquement si cet autocollant est affiché en couleur, et non en gris, sur le schéma.
- Deux arêtes voisines — tourne le cube pour qu'elles soient devant et à droite, puis fais le poisson et
D. - Deux arêtes opposées ou aucune paire — fais le poisson dans une orientation horizontale du cube choisie au hasard, puis regarde à nouveau.
Avant. Vue du dessous, face rouge en haut : les arêtes avant (rouge) et droite (bleue) correspondent, les deux autres sont échangées. Après le poisson et D. Les quatre arêtes correspondent. Les pièces de coin peuvent encore être quelconques.
R D R' Dpoisson : les quatre premiersR D2 R'et trois de plusDcouche du bas vers la droiteVérifie. Un signe plus jaune en bas, et sur chaque face latérale, l'autocollant du milieu de la rangée du bas correspond à la pièce centrale de cette même face.
À retenir
Le poisson garde la croix jaune et échange deux pièces d'arête — celles de derrière et de gauche.
Mettre les coins à leur place
Règle. Une pièce de coin déjà à sa place va en bas, devant à droite. D' R' D L D' R D L' jusqu'à ce que les quatre soient à leur place.
Est-ce que la pièce de coin est à sa place ?
Une pièce de coin est à sa place quand ses trois couleurs sont celles des trois pièces centrales voisines, dans n'importe quel ordre. Une pièce de coin tordue compte aussi : l'étape suivante la tourne. S'il n'y a pas une telle pièce de coin, fais l'algorithme une fois depuis une orientation horizontale du cube choisie au hasard — après, il y en aura une.
Avant. Vue du dessous, face rouge en haut : la pièce de coin avant-droite (encadrée) est déjà entre les pièces centrales rouge, bleue et jaune ; les trois autres sont ailleurs. Après D' R' D L · D' R D L'. Les trois autres pièces de coin sont passées à leur place.
D' R' D Lles quatre premiersD' R D L'les quatre suivants : mêmes faces, R et L dans l'autre sensL'algorithme garde la pièce de coin avant-droite à sa place et fait bouger les trois autres. Parfois, il faut le refaire une deuxième fois. Ne tourne pas la face du bas toute seule : les pièces d'arête déjà bien placées bougeraient.
Vérifie. Chaque pièce de coin du bas est entre les trois pièces centrales dont les couleurs correspondent à ses trois autocollants colorés, mais elle peut être tordue : ces autocollants sont gris sur le patron du cube.
À retenir
À cette étape, regarde seulement où sont les pièces de coin, pas de quel côté sont tournés les autocollants jaunes.
Tourner les derniers coins
Règle. Une pièce de coin tordue en bas, devant à droite. R U R' U' jusqu'à ce que le jaune soit tourné vers le bas ; puis à la pièce de coin suivante — seulement la couche du bas. Ne tourne jamais le cube entier ici.
Où regarde l'autocollant jaune
Vue du dessous, comme sur les cartes : si l'autocollant jaune de la pièce de coin regarde vers la droite, fais deux algorithmes en quatre mouvements ; s'il regarde vers l'avant, fais-en quatre. Pas besoin de compter : fais-les par paires jusqu'à ce que le jaune soit en bas.
R U R' U'algorithme en quatre mouvements du haut — 2 ou 4 foisLes couches du haut semblent temporairement mélangées entre-temps. C'est normal : elles reviennent quand la dernière pièce de coin est pivotée. Ne tourne pas le cube entier et ne t'arrête pas au milieu d'une paire d'algorithmes en quatre mouvements.
Quand chaque autocollant jaune est orienté vers le bas, tourne la couche du bas pour que les couleurs des côtés correspondent. Le cube est résolu.
Vérifie. Chacune des six faces est uniformément de la couleur de sa propre pièce centrale ; les six faces ont six couleurs différentes. Le cube est résolu.
À retenir
Essaie une autre résolution tout seul : avant chaque étape, nomme la règle et trouve la pièce, et n'ouvre un indice que pour vérifier ta réponse.
Entraînement : teste-toi
La leçon a deux modes. Apprendre montre tout : le contour rose est la pièce dont tu as besoin, le contour cyan indique sa place, l'algorithme est divisé en parties étiquetées, et le geste du mouvement en cours est en dessous. Teste-toi cache les indices jusqu'à ce que tu répondes :
- trouve la pièce sur ton cube et clique dessus dans le modèle ;
- clique sur la place où elle doit aller ;
- choisis le cas : où se trouve la pièce d'arête, le motif que montre le dessous, dans quel sens l'insérer, comment tourner la couche du bas.
Si tu fais une erreur, la leçon explique pourquoi. Le bouton « Indice » décrit d'abord la position avec des mots ; un second appui montre la réponse. Seules les tâches terminées sans erreur et sans indice comptent. Une étape reçoit une étoile quand elle compte au moins trois tâches de ce type représentant au moins 70 % des tentatives — ou quand tu l'as résolue toi-même.
Je vais résoudre cette étape moi-même est l'exercice principal. Résous l'étape sans indices, scanne à nouveau le cube et appuie sur Apprendre : l'application vérifie elle-même le cube pour voir si l'étape est terminée et enregistre ta réussite.
Les résultats d'entraînement sont stockés dans un cookie de ce navigateur et ne sont envoyés nulle part.
Pause et reprise
Ta position dans la leçon est enregistrée dans un cookie du navigateur après chaque rotation confirmée. Quand tu reviens sur le site, tu peux restaurer le cube enregistré et ta position dans la leçon, ou remplacer la leçon par un nouveau scan. Rien ne se charge tant que tu n’as pas choisi.
Avant de continuer, compare ton vrai cube avec le modèle : la leçon est enregistrée, mais les pièces restent entre tes mains. Si le cube s’est mélangé, scanne-le à nouveau et appuie sur Apprendre — la leçon reprend à la première étape non terminée.
Pendant la leçon, tu peux enregistrer un fichier de leçon depuis le menu de la leçon : Menu → Enregistrer. Sur un autre appareil, ouvre ce fichier avec Charger sur l’écran de scan. Les leçons de l’ancienne version de la méthode ne s’ouvrent pas : scanne le cube et recommence.